Column: 2D'er brengt diepte in een 3D-productie

Vorig artikel Volgend artikel

[Robin Keijzer is comic artist, illustrator en all-round grafisch kunstenaar. Hij was Art Director bij Nederlandse ontwikkelaar Playlogic, waar hij ondermeer aan Fairytale Fights heeft gewerkt, dat met een Dutch Game Award voor 'best visual design' is bekroond. Hij belicht voor GC een aantal aspecten van het maken van visuals voor en door games. Na zijn eerste column heeft hij het deze keer over hoe een 'tekenaar' een 3D-productie kan overzien.]

Zoals de intro al vermeld heb ik een geruime tijd aan de game ‘Fairytale Fights’ gewerkt, eerst in de rol van concept artist, later als art director. En in dat verband werd mij onlangs gevraagd;’ Wat heb je op een gegeven moment nog effectief in de melk te brokkelen als je zelf geen 3D maakt?’ 3D...whooo..daar is het weer. Even werd het wazig voor mijn ogen en voor ik het wist was ik diep in gedachten verzonken, terug bij mijn eerste sollicitatiegesprek voor de functie van concept artist. Ik was zenuwachtig; gedurende 15 minuten had ik het comité overladen met tekenwerk en had nog steeds geen idee wat ze er van vonden. Toen kreeg ik de vraag waar ik eigenlijk al bang voor was;"…hmm, maar kan je ook 3D Robin?"

Column: 2D'er brengt diepte in een 3D-productie

"Nou, dat was het dan" dacht ik, ze hebben me door. Ik kan geen 3D, helaas…einde, game over, vaarwel. Ik bekende dit feit aan het comité en begon al weer mn spullen weer in te pakken. Want wat had een non-3Der als ik nu in de gamesindustrie te zoeken? Dat kan toch niet? Maar tot mijn eigen verbazing kon dat wel. Want 2 weken later zat ik achter een bureautje in een zaal vol geeks. Ik was aangenomen! En het was de mooiste dag van mijn leven, want ik had een baan gescoord in de games industrie! Echter de vreugde was van korte duur, want in de lunch pauze werd me al weer voorgehouden dat ik toch maar ‘3D moest gaan leren’ –als het minder druk was natuurlijk. "Oh nou, prima" dacht ik. Ik ben er nu toch, dus waarom niet?

Vervolgens werd dit verzoek tot 3D leren met grote regelmaat herhaald. Eerst informeel, later formeel. Zo werd het ook meegenomen tijdens mijn beoordelingsgesprekken; ‘Robin levert prima werk als concept artist, maar toch willen we graag dat hij zich in de volgende periode ook in 3D verdiept’. Het vervelende was echter dat het er nooit van kwam. Ik zat namelijk helemaal volgepland met concept werk en had geen moment de tijd om me in 3D te verdiepen. Zodoende stond het puntje ‘3D leren’ twee jaar later dan nog steeds op mijn beoordelingformulier. Maar nu was het ondertussen een negatief punt geworden. En dat was het moment waarop ik me serieus begon af te vragen waarom ik eigenlijk 3D moest leren? Ik leverde toch goed concept werk, en dat was toch waarvoor ik betaald werd? Maar dat deed er niet toe, 3D was belangrijk! "Kijk maar naar Kees, die heeft ook leren 3D'en" werd er gezegd.

RobinKeijzer_2DVS3D_01

Kees (zo heet hij overigens niet echt), een collega concept artist, kon inderdaad sinds kort 3D'en. Want hij had wel een rustige periode gehad. En wat was het resultaat? Kees werd steeds vaker als ‘3D-filler’ ingezet. Als er niets te doen was of als er een eenvoudig 3D klusje was, dan mocht hij het doen. Maar gezien zijn skills 10 keer beperkter waren dan die van welke stagair 3D-er ook, moest er altijd nog een grondige controle plaatsvinden. Dus eigenlijk zat er voor het bedrijf geen winst in het feit dat Kees 3D kon. Zelfs voor zijn tekenwerk had het weinig meerwaarde. –eerst een 3D blokkendoos maken om er vervolgens een stad over te schilderen was eigenlijk overbodig.

Maar toch blijven mensen verwachten dat iedere game-artiest ‘3D kan’ en dit word zelfs aangespoord. Niet alleen was dat binnen ons bedrijf zo, ook is dit zo bij veel andere bedrijven het geval zo blijkt. Ik vind het nogal gek (en frustrerend) en daarom heb ik gezocht naar een goede vergelijking om duidelijk te maken waarom dit eigenlijk raar is. Laten we de ‘artistieke arbeid’ eens vergelijken met oorlog voeren (ja beste gamer, deze metafoor is helemaal gecustomized naar jullie behoeftes). En laten we zeggen dat het maken van concept art (tekenen/illustreren-Photoshoppen), is als het besturen van een tank.

RobinKeijzer_2DVS3D_02

Als dat zo is dan zou 3D'en (modelen/Max-en, Maya-en, Zbrushen) gelijk staan aan het besturen van een straaljager. In beide gevallen bestuur je iets, het brengt je van A naar B en je kan er mee schieten. Maar het is toch anders. Okay, beeld je dan nu het volgende in. Je doet een sollicitatie als tankbestuurder. Je hebt in allerlei tanks gereden, vele vijandelijke doelen uitgeschakeld en all-over-the-place heb je vrede en veiligheid gebracht. En dan komt de vraag…hmmm, maar kan je ook straaljagers besturen? - WTF?? Hoe is dat nou relevant?

Het is gewoon onlogisch in mijn beleving; de combinatie van 2D en 3D heeft geen meerwaarde. Het zijn namelijk skills die naast elkaar liggen, en niet in het verlengde van elkaar. En alleen skills die in het verlengde van elkaar liggen kan je optellen. Wat bijvoorbeeld dan handig bij elkaar opgeteld is, kunnen tekenen+concepten bedenken+schrijven+storyboarden+layouts maken. En zo heb je bijv. de klassieke skillset van een comic-artist… (wat toevallig ook mijn skillset is). 

RobinKeijzer_2DVS3D_03

Goed, en om nu dan even terug te komen op de vraag waar het allemaal mee begon; ’Wat heb je op een gegeven moment nog effectief in de melk te brokkelen als je zelf geen 3D maakt?’. Nou, mijn carrièrepad heeft me zeg maar gebracht van tankbestuurder tot kapitein van een vliegdekschip (art director). En gedurende dat hele traject heb ik nog steeds niet geleerd om straaljagers te besturen. Maar dat was ook nooit relevant. Wel was ik ondertussen bekend geraakt met allerlei specificaties van straaljagers. Zoals, hoe zwaar zijn ze, hoeveel benzine gaat er in, waar kan je ze mee bewapenen en hoeveel meter landingbaan hebben ze nodig? En daarnaast had ik natuurlijk een lijst met doelwitten die ze moesten raken. En dat was alles eigenlijk alles wat ik moest weten. Want we hadden extreem goeie straaljager piloten die verder prima zelf die toestellen konden besturen.

En mijn rol, die van art director, was in essentie om de stijl consistent te houden; oftewel, ik moest het schip op koers houden. Het moest namelijk lijken alsof de game door 1 artiest gemaakt was, en niet door 100. En dat is echt wel een dagtaak die je bezig houd tot het einde van het project. En de skill waar je dan vooral gebruik van maakt is 'artistieke inzicht hebben' en in middels welk medium je artwork maakt is dan eigenlijk niet zo relevant meer. -maar dat is natuurlijk mijn opvatting.

RobinKeijzer_2DVS3D_04

De skills waar je als art director dan vooral gebruik van maakt zijn 'artistiek inzicht & artistieke visie hebben', want dat is namelijk de motor die alles aandrijft. En je moet een goeie prater zijn. Niet alleen moet je namelijk je mannetje kunnen staan in vergaderingen en discussies (het politieke hart van de artistieke oorlog), maar ook moet je je visie helder kunnen documenteren (want als je ziek bent dan kan het schip verder op de auto-pilot). En dat is echt wel een dagtaak die je bezig houdt tot het einde van het project. Dus er is eigenlijk ook helemaal geen tijd om je zelf echt met 3D (of 2D) bezig te houden.

Wel vond ik het zelf altijd handig dat ik een 2D achtergrond had als art director, want het cliché is waar: een plaatje zegt soms echt meer als duizend woorden. Een snelle schets help mensen vaak al goed op gang en door wat lijnen en kleuren aan te passen op een screenshot word snel duidelijk waarom het voorgaande niet werkte. En met behulp van deze skills heb ik dan het project voltooid. Maar dat negatieve punt 'Robin moet 3D leren' is wel tot het einde der dagen op mijn beoordelingformulieren blijven staan. Ook al hebben we de oorlog gewonnen en zijn we onderscheiden met de DG-Award voor 'best visuals'.

Tja, dus het moraal van het verhaal is... 3D is belangrijk!

Robin Keijzer

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies