Thief blijkt het stelen niet waard

Vorig artikel Volgend artikel

Ooit was Thief een grote naam. Square Enix hoopt deze naam met de nieuwe Thief weer te laten glanzen. Na het succesvol terugbrengen van Deus Ex was het weer aan Eidos Montreal om te laten zien wat ze daar kunnen. Helaas blijkt voorafgaand succes van een studio geen garantie te bieden voor volgende projecten. Zo lijkt al het goede in Thief wel weer een keerzijde te hebben, wat erg jammer is, want zo blijft er weinig van die ooit grote naam over.

Thief blijkt het stelen niet waard

In Thief bewandel je de straten van 'The City', een stad die in verval is geraakt door slecht bestuur en ziektes. Een stad die er geweldig uitziet en waarin je vrijwel elk gebouw in kunt om daar goud en zilver te stelen. Overal is wel wat te vinden, wat je een flinke hoeveelheid geld oplevert. De game zal je echter snel afleren dit te doen door het ellendig grote aantal laadschermen. Je kunt bij het openen van een raam (wat overigens via een quick time event gebeurt) namelijk niet zien of de ruimte achter het raam in het level zit, waarbij het raam gewoon opent en je naar binnen kan, of dat die ruimte in een ander deel van de stad zit, waarbij je eerst op een laadscherm getrakteerd wordt.

Laadschermen blijken gelukkig ook voordelen te hebben. In Thief wil je niet ontdekt worden. Je maakt tegenover twee of meer vijanden al geen schijn van kans meer. Als het slechts een vijand is die je ziet kun je hem nog neerschieten. Zijn het er meer dan een zul je je laatste save moeten laden of is het vluchten geblazen. Snel wegrennen en een poort vinden, trigger een laadscherm en je staat veilig aan de andere kant!

Dat de game niet gemaakt is om te vechten is logisch voor een stealth game en kan ik respecteren. Je pijl en boog kent veel meer toepassingen dan het neerschieten van mensen. Touwen ergens aan vast haken; vuur doven om zo meer duisternis te maken; ladders of bruggen in beweging zetten; het zit er allemaal in. Thief geeft je alles wat je van een stealth game verwacht, maar laat ook hier steken vallen. Iedereen die Dishonored heeft gespeeld weet hoe belangrijk snelle, nauwkeurige bewegingen zijn. Thief beweegt echter houterig, onnauwkeurig en geeft weinig ruimte buiten de kaders die door de makers zijn vastgesteld. Klimmen voelt klungelig aan; van richels afspringen blijkt op bepaalde stukken onmogelijk; en alsof dat nog niet irritant genoeg is hebben ze ook nog voor alles een andere toets die totaal niet logisch is.

ss_13e8927ec433a240b1b0343158cf2f07e315737e.1920x1080

Naast vijanden kent Thief ook nog vallen zoals vloertegels die een vlammenwerper aansturen. Deze kun je herkennen met de special 'Focus' vaardigheid. Denk aan de Eagle Vision uit Assassin's Creed of de Dark Vision uit Dishonored. De val zal oplichten, samen met een kabeltje naar een knop om de val uit te schakelen. Niets bijzonders, maar het werkt. Wat echter opvalt is de afwezigheid van de mogelijkheden die beloofd werden.

Het verhaal van Thief is redelijk. Het blijkt helaas een standaard verhaaltje te zijn waarin een antiheld opeens iets (in dit geval de stad) moet redden. Dit verhaal is opgesplitst in een aantal stukken die zich lang rekken.  Het absolute hoogtepunt blijkt toch wel je bezoek aan Moira Asylum, wat meer de horror kant op gaat en een daadwerkelijk interessante locatie heeft. Het dieptepunt is dan weer een soort eindbaas die je in een arena-achtige omgeving tegenkomt. Met Deus Ex bewees Eidos al dat ze niet al te getalenteerd zijn als het op eindbazen aankomt, en dat wordt hier wederom bevestigd.

Thief is misschien wel een schoolvoorbeeld van hoe je een mooi idee verpest met een matige uitvoering. De enorme hoeveelheid laadschermen zorgt ervoor dat als je eindelijk echt er in zit er zo weer uit bent. Het verhaal dat over de master thief als persoon gaat in plaats van wat een master thief doet draagt hier ook niet aan bij. Ik vrees dat er tijdens de moeizame ontwikkeling te veel is weggesneden waardoor Thief uiteindelijk een matig uitgewerkte stealth game is geworden.

Thief is ontwikkeld door Eidos Montreal en uitgegeven door Square Enix op 28 februari 2014 voor PC (getest), Xbox 360, Xbox One, Playstation 3 en Playstation 4.

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies