Column Robin Keijzer: De strijd der succesformules

Vorig artikel Volgend artikel
Column Robin Keijzer: De strijd der succesformules

Akihabara is een oogverblindend stukje Tokio waar de straten vol staan met game-, strip en toy-winkels. En dan bedoel ik niet een paar winkels hier en daar. Nee, elk flatgebouw daar zit van top tot teen volgeramd met geek-stuff. Het paradijs op aarde! Toen ik daar was heb ik daar dan ook als idioot met mn vriendin lopen shoppen; zij net wat meer dan ik natuurlijk. Awesome! Maar tegen het einde van de dag vond ik het wel weer even best. Ondertussen stonden we op de 6e verdieping van een mega gamewinkel; wat mij betreft een mooie plek om even te rusten. Mn vriendin had echter andere plannen. Ze dumpte tactisch haar tassen bij en sprinte meteen weer weg op haar quest naar meer toys.

Nou, daar zat ik dan. Tussen honderden..misschien wel duizenden games. Hmmm. Hier moest toch echt wel alles te vinden zijn wat ik ooit maar zou wil spelen. Fantastisch toch? Maar toen bekroop me opeens een heel naar gevoel. Wij waren thuis ook een game aan het maken, zou die game ooit hier terrecht komen? En wat voegt onze game nou eigenlijk nog toe aan deze oceaan van entertainment? Sterker nog, wat voegt zowiezo een game nog aan toe aan werelds game verzameling? OMG!

Het was een best deprimerende gedachte. Hoe kon je tegenwoordig nou nog steeds iets origineels maken wat mensen zou opvallen en boeien? Het lijkt een vrijwel onmogelijke opgave. Maar toch zijn er dagelijks duizenden mensen die de uitdaging aangaan. Waarom eigenlijk?

Terwijl ik hier over nadacht tuurde ik naar de enorme wand vol spaceshooters. Ik zag eindeloze rijen covers met gestileerde space-ships, kleurrijke explosies en insectactige alien-bosses; alles ondertitelt met Japanse jibber jabber. Hmmm, zag ik hier een gebrek aan originaliteit, of zag ik hier de evolutionaire ontwikkeling die leidde naar het epische hoogtepunt van het shooter genre? Want daar in het midden van het schap stond een cluster van doosjes met een te bekende titel. Was dit misschien de ultieme combinatie van gameplay, thema en graphics? ...'R-Type'?

Dat was het natuurlijk! Dat is waarom er nog steeds games worden gemaakt. Iedereen zoekt naar een succesformule en hoopt daarmee uit te steken boven de rest, zoals R-Type uitsteekt boven al die andere shooters. (Ik heb het later even opgezocht) De 'R-Type' serie is een spaceshooter waarvan we al trouw 20 jaar vrijwel identieke updates van spelen.. Fok! 20 jaar lang een publiek boeien met vrijwel hetzelfde truukje, dat is een bizare prestatie! Maar het is blijkbaar precies wat we willen spelen.

Het ding is alleen wel, dat als eenmaal de succesformule binnen het genre is gevonden, deze formule natuurlijk domineert. Zo heb ik het idee dat Mario ondertussen de dictator van de platform games is, Final Fantasy 300 alle andere fantasy RPG's onderdrukt en Metal Slug het Amerika van de de run & gun games is geworden. En zo zijn er binnen de meeste klassieke gamegenres wel meer van dit soort dominerende successen ontstaan. En als je je dit realiseert kun je als concurrerende game-maker eigenlijk maar beter ver weg blijven van dit soort 'geperfectioneerde' gametypes. Want het is niet makkelijk om Mario van zijn paddestoeltroon te schoppen... Dus veel game-makers zoeken verder naar een genre wat nog niet uitgespeeld is.

De strijd om de succesformules verschuift dan ook steeds. Er wordt altijd het meeste afgeknokt in de gamegenres die net een paar jaar bestaan. Zo viel me pas op dat een heel gameblad bomvol stond met een grijze brei aan 'first & third person shooter' games! Alles leek op elkaar, inclusief de macho main characters die allemaal keken alsof iemand net op hun ballen had gestaan. Deze ophoping suggereert voor mij dat een nieuwe succesformule nabij is; combineer (tactische) shooter gameplay met een 'oorlogs' thema, plak er een  realistische art-style op en stonewash 80% van de kleur uit het geheel - Mix er dan nog 3 gram geheim ingredient door en daar is je wereldsucces!

Okay, maar moet je nu als game-maker dan maar steeds weer op zoek naar het volgende genre dat opbloeit? Kan je doen. Of je kan achteraf schaamteloos de succesformule kopiëren met slechts een kleine wijziging; het is wel een flink risico maar het kan werken. Zo was 'Dante's Inferno' enkel een thematische variatie op 'God of War'. Zeker niet origineel, maar het was wel aardig om nu eens te knokken in de hel i.p.v. op Mount Olympus. Aan de andere kant kan je ook vol zelfvertrouwen stellen dat het gewoon tochnog beter kan. Zo vond ik dan uiteindelijk 'Uncharted' toch de onverwachte overtreffende trap van 'Tomb Raider'- zelfs ookal heeft Drake geen dubbel-D guns...

Maar heb je geen zin om jezelf tussen de competitie te wringen, dan kan je natuurlijk ook iets compleet nieuws proberen te verzinnen. Dat vond ik zelf altijd mooi aan de mentaliteit van Playlogic. De uitgever stond open voor wilde ideeën en probeerde regelmatig nieuwe dingen uit. Sommige ideeen leken echter te revolutionair, zoals bv. de eyetoy-RPG; Wizard of Funk. Maar andere game-ideeën werkten dan weer wel leuk, zoals het levende scherm-behang; Tori E-Maki.

Zelf kreeg ik destijds ook de kans om iets nieuws voor de 'Eyetoy' te bedenken. Het concept waar ik mee kwam was een soort cheerleader game. (een game voor meisjes, jawel) Je moest met (meegeleverde) PomPoms voor de camera zwaaien en in volgorde punten op het scherm raken. Een simpel concept wat nog niet eerder in deze vorm was gedaan blijkbaar. Sony was meteen om toen ze het hoorden, en enkele weken later werd het spel al ontwikkeld. Het resultaat; 'PomPom Party'.



Nog verre van een 'succesformule' in mijn beleving, maar misschien is het wel de voorloper van huidige camera-dance-games als Dance Central geworden. UHm..! -Nou ja, dat vind ik leuk om te denken hè? Waar of niet, het lijkt er in ieder geval op dat nieuwe genres vaak ontstaan als ze zich focussen op de unieke eigenschappen van de nieuwe of verbeterde technologiën; zoals b.v. de nieuwere console camera's, 3D brillen, super mobieltjes, Wii-remotes of natuurlijk de gloeiende PS3 dildo - Hè, wie weet waar dat ding gamemakers toe inspireert?

'Hehehehehe He!' 'Ik wil weer nice-prizes winnen!', riep m'n vriendin. Daar was ze weer en de net gekochte toys hadden haar plastic behoefte duidelijk nog niet bevredigt, merkte ik. Dus op naar de 'nice-prizes'; zoals zij de inhoud van de UFO Catchers daar noemde. Arcadehallen waren er op elke hoek van de straat, dus 5 minuten later was m'n vriendin al weer haar Yens in de decennia oude grijpautomaten aan het gooien.

Ik richtte me daarentegen op het laatste nieuwtje daar. Arcadekasten die vroegen om gamepasjes; kaartjes waarop je gameprogress word gesaved. Net als 2 dagen geleden kroop ik weer achter een state-of-the-art Mechwarrior kast. De 7 Japanners die de andere Mech-kasten bemanden, keken me aan alsof er vers kanonnenvoer werd  opgedient. Maar ja, wat zij niet wisten was dat ik de vorige keer de blablabla-'ultra laser' had gewonnen. Dit keer zou ik niet als een noob gaan afleggen tegen deze pro's - en deze upgrade van het genre had mij dan ook tot fan gemaakt. Of ik hier te maken had met de ultieme succesformule weet ik niet, maar de verbazing op hun gezichten maakte mijn avond in ieder geval wel tot een succes! [Via Gamecowboys]

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies