Gaming30.08.2013

Dishonored: The Brigmore Witches mag iets meer heksen


Met al het geweld rond GamesCom zou je bijna vergeten dat er ook nog spellen werden uitgebracht. Bijna. Arkane Studios zette, voordat de Duitse beurs begon, nog even snel haar laatste uitbreiding voor Dishonored online. Weet The Brigmore Witches ons net zo te bekoren als haar voorganger Knife of Dunwall?

dishonored-the-brigmore-witches-mag-iets.jpg
dishonored-the-brigmore-witches-mag-iets.jpg

Wanneer weet je dat je een uitstekende game speelt? Antwoord: Aan de vreugde die je voelt als je je realiseert dat het nog niet voorbij is. Zo ook in Knife of Dunwall. Het uitstekende slachthuis level was voltooid en ineens bleek het spel tot mijn blijdschap gewoon verder te gaan. Mijn alom gewaardeerde collega Patrick Smeets schreef dat je gek zou zijn als je hier geen tientje voor over zou hebben, en ik geef hem daarin groot gelijk.

Haalt The Brigmore Witches hetzelfde niveau? Niet helemaal. Bij een goed Dishonored veld stel je jezelf steeds de vraag “En nu?”. Ik ben voorbij de eerste checkpoint. En nu? Ik ben in het huis. En nu? Het slachthuis en Boyle’s Mansion van Knife of Dunwall zijn perfecte voorbeelden. Continu ben je bezig je strategie te bepalen of te herzien. ‘Brigmore’ bevat zeker voldoende denkwerk, maar af en toe komt er een andere vraag naar boven: “Nu al?”

Vooral de eerste twee velden hebben hier last van. De terugkeer in de Colridge gevangenis blijkt van korte duur. Er is weinig meer te doen dan de plaatselijke smokkelaar te redden en dankzij een vermomming zullen veteranen er vrij gemakkelijk doorheen gaan. Drapers Ward wordt door twee rivaliserende bendes al wat pittiger. Het voelt alleen aan als een veredelde haal-dit-voor-mij missie en het kost erg weinig moeite om bij de plaatselijke bendeleider te komen.

Heksen

Gelukkig wordt Brigmore Witches vanaf dat moment alleen maar beter. Drapers Ward herpakt zich halverwege met een lastig in te breken fabriek en een riool vol heksen en zombies. De slachtoffers van de plaag kennen we nog uit de vorige delen, de eerste categorie is nog veel gevaarlijker. Deze dames teleporteren en gebruiken magische aanvallen die niet te blokkeren zijn. Het riool verandert daardoor in een groot kat-en-muis-spel. Een uitstekende aanwinst voor een toch al mystieke game.

Het helpt ook dat de uitbreiding je nieuw gereedschap geeft. Met Pull trek je voorwerpen en later tegenstanders naar je toe. Ideaal voor zakkenrollen of een geïmproviseerde “force choke”. Met Baffle Dust desoriënteer je de tegenstander voor een paar – fatale – seconden. De corrupted bone charms schenken je extra krachten, maar tegen een prijs. Brigmore Witches geeft je voldoende ruimte hiermee te experimenteren – en het tweede veld blijkt daarvoor de ideale speelplaats.

Het duurt alleen tot het laatste veld voordat de magie van Dishonored écht terugkomt. Anti-held Daud moet het Brigmore Landhuis binnen zien te komen, opperheks Delilah opsporen en uiteindelijk verslaan. Teleporterende heksen, zombiehonden en speurende standbeelden maken het hem echter flink lastig. Van graspol naar kamer bepaal je puzzelend de juiste weg zonder gezien te worden. Je wordt op iedere vierkante meter op de proef gesteld. Eindelijk duikt die heerlijke vraag weer op: “En nu?”.

The Brigmore Witches hinkelt op twee gedachten. Arkane Studios wil dolgraag (terecht) de heksen tonen, maar ook de route ernaar toe laten zien. Door deze aarzelende aanpak komt de game pas laat op gang en worstelen we teveel met de standaard criminelen en te weinig met de veel interessantere toverkollen. Dishonored fans moeten deze DLC zeker niet aan zich voorbij laten gaan. Iets meer occulte dreiging had de expansie alleen nóg beter gemaakt.

Martijn Steinpatz

Martijn Steinpatz schrijft al jaren over games en speelt ze nog veel langer. Wil meer dan alleen standaard artikelen schrijven.