Gaming13.04.2010

Heavy Rain: Vaderlijk gevoel


heavy-rain-vaderlijk-gevoel.jpg
heavy-rain-vaderlijk-gevoel.jpg

Ik kan me het moment nog herinneren dat Heavy Rain de haken in me heeft geslagen: Ik moest -spelend als hoofdpersoon Ethan Mars- tegen het verkeer in rijden onder tijdsdruk. Opeens was op het gemak bekijken wat ik allemaal kon doen niet meer mogelijk, geen tijd meer voor twijfel over waar het rondje op de PS3-controller zit, ik kon alleen nog maar reageren. En in mijn hoofd enkel paniek: “hij gaat dood als je ’t verknalt, hij gaat dood als je ’t verknalt, je mag het niet verknallen!”

Ik was bang. En dat was ik al lang niet meer geweest tijdens het gamen.

Tot aan dat punt was Heavy Rain, een thriller waarin vader Mars zijn zoontje ogenschijnlijk verloren heeft aan de zogenaamde ‘Origami Killer’, nog helemaal niet spannend en tegen het saaie aan: ik was alleen maar bezig met relatief simpele handelingen door af en toe de op het scherm aangegeven knop in te drukken of beweging te volgen. Maar opeens zat ik letterlijk hevig zwetend voor mijn TV. Het kwaad was echter geschied: ik had binding met mijn karakter en het interesseerde me echt wat er hem gebeurde.

heavyrain1.jpg
heavyrain1.jpg

Life goes on

Het wordt al snel duidelijk gemaakt dat er geen ‘game over’-scherm te bespeuren is in Heavy Rain, en dus weet je dat het verhaal doordendert, wat je ook doet. Dan is het enige dat je kunt doen bepalen hoe het verhaal zich zal uitspelen: wordt het een Se7en-achtige thriller met een einde waar je niet vrolijk van wordt (want ook die variaties zitten in de game) of wordt het een feel-good verhaal waarin alles goed komt? En het mooiste daarvan is dat je ook nog eens niet ziet wat de impact van je keuzes is totdat het al (te) laat is, zeker omdat het af en toe volgens het ‘Vlindereffect’ werkt in plaats van een duidelijke keuze tussen goed en kwaad.

Natuurlijk zijn ook niet alle keuzes belangrijk, en mag je een hoop dingen doen die er niet per sè toedoen, maar wel bijdragen aan je gevoel van controle. En zelfs de dingen die er wel toe doen zijn niet allemaal even goed uitgevoerd, en die stellen ook -zeker als je nog eens teruggaat na een einde gezien te hebben- de gaten in het plot bloot. Daarbij zijn niet al de vier speelbare karakters even goed uitgediept, wat je identificatie met sommigen niet ten goede komt. De thriller an sich en de achterliggende thema’s die rondom de karakters opgetrokken worden laten je veel van de problemen makkelijk opzij schuiven, en dat is eigenlijk de teneur van de game: hele goede ideeën die ietwat gehinderd worden door bijna slordige uitvoering.

heavyrain4

Het K-woord

“Als je kunst wilt maken dan moet je niet zeuren over details.” Zoiets moet David Cage, de geestelijk vader van Heavy Rain hebben gedacht toen hij begon aan de game die als doel had het vertellen van een interactief verhaal indringend te veranderen. En ik denk dat hij gelijk heeft. Er zijn honderd dingetjes die niet helemaal in orde zijn aan de game en gaan irriteren: de vaak klungelige besturing, de ‘uncanny valley’-randjes aan de verder subliem gemaakte personen, de houterige overgangen en dito gesprekken en het script dat het klaar krijgt om soms net de realistische aspecten van het verhaal te verprutsen door mensen keuzes te laten maken die een normaal mens nooit zou maken.

Maar dat is niet erg. Ik denk namelijk ook dat het hem gelukt is. Dit is een game die dichter bij kunst komt dan wat we voorheen hebben gehad. En begrijp me niet verkeerd: kunst is een klotewoord, maar kunst zou een emotionele respons bij je moeten opwekken, en dat heeft deze game wel gedaan, en dan vooral bij de rustige stukken waar alleen maar karakters worden neergezet en emoties worden getoond die we niet zoveel zien in games. En ja, het lijkt af en toe op een film waar je af en toe iets in mag bepalen, maar daar kun je mooie dingen mee doen, en dit is -los van de kwaliteit van de uitvoering- in elk geval een mooi voorbeeld van waar het heen kan.

heavyrain3.jpg
heavyrain3.jpg

En daarom, juist daarom ben ik blij dat de game succes heeft (bij tijd van schrijven al meer dan een miljoen verkocht) en hoop ik ook dat iedereen die meer wil uit games dan knallen dit een kans geeft. Want we moeten vooruit, en dit is weer een stap. En Heavy Rain loopt in elk geval een richting uit in plaats van rondjes, en dat moeten we met zijn allen toejuichen.

Heavy Rain | Quantic Dream | Sony Computer Entertainment Europe | Playstation 3

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.