Gaming15.08.2011

Insanely Twisted Shadow Planet is meer techniek dan kunst


De look van Insanely Twisted Shadow Planet (zullen we afkorten vanaf nu?) maakte direct bij de aankondiging al indruk, en terecht: het werk van ex-Pixar animator Michel Gagné betekende dat het één en al stijl was dat de klok sloeg, maar hoe zich dat zou gaan vertalen in gameplay was nog even de vraag. Het is mooi, het is goed gebouwd als ervaring, maar de aantal mensen die de game besproken hebben blijven met het idee achter dat ze iets missen: de ‘ziel’ van de game. Mist die ook werkelijk in deze Metroidvania-shooter?

insanely-twisted-shadow-planet-is-meer-t.jpg
insanely-twisted-shadow-planet-is-meer-t.jpg

Het antwoord is: niet echt. De basis van het Metroidvania-genre is altijd dezelfde: een 2D-game waarin het onderzoeken van de wereld centraal staat en waarbij verschillende vondsten van items ervoor zorgen dat je op bepaalde plekken -waar je eerst niet langskwam- doorgang krijgt en zo verder kunt met je zoektocht. Je ziet de sloten altijd voordat je de sleutels krijgt, zogezegd. Dat is wat ITSP doet; dat, en ook niets meer. Je vliegt met je UFO door de gangen heen van de game en de verschillende wapens die je opraapt zijn automatisch de sleutel naar het volgende gebied.

Coral

The Good
Het ziet er gewoon allemaal fantastisch uit; elk gedeelte van de wereld van ITSP heeft zijn eigen sfeer, waarbij de zwarte strakke lijnen (in de sfeer van Limbo, Outland of Patapon) ervoor zorgen dat je altijd perfect ziet wat je aan het doen bent. Dat is ook goed, want je UFO moet af en toe in allerlei bochten gegooid worden om te kunnen overleven. Het is grappig dat een game in dit genre meestal afhankelijk is van platforms om de doorgang te versperren en dat ITSP daar kundig omheen weet te werken. De kwaliteit van de puzzels is sowieso goed, want ondanks dat het altijd duidelijk is wat je volgende gereedschap is wordt er nooit bijgezegd hoe je het moet vasthouden of wat het allemaal kan.

Ook de grote vijanden die je in elk kleurgecodeerd gebied tegenkomt zitten zo in elkaar: het is nooit echt een shooter in de zin dat je veel kogels moet kunnen ontwijken om te winnen, maar meer puzzelen om de zwakke plek te kunnen (door)zien en raken; meer Zelda dan Gradius, zeg maar. Ik vind dat zelf wel een voordeel, want het spelen met de omgeving en de verschillende wapens en attributen die je UFO vindt is leuker als je niet constant de druk van de vijanden voelt. Er is wel uitdaging, maar die is heel gefocust en als je er eenmaal langs bent ken je het trucje en is het de volgende keer geen probleem. Datzelfde geldt voor veel van de kleinere puzzels die je tegenkomt: als het eenmaal klikt kun je verder en in de hele game waren er misschien één of twee puzzels waarvan het niet achteraf volstrekt duidelijk was dat de oplossing de enige juiste was.

MP_monster

The Bad
Het is tragisch dat een game waarbij zoveel zorg is besteed aan de algemene look, de mechanieken die er in zitten en de manier waarop je speelt, zo weinig creativiteit aan de dag weet te leggen in het oh zo belangrijke spoorzoekdepartement. Juist de basis, met geheime doorgangen, vondsten die de speler kan doen, alternatieve manieren en afkortingen om door de wereld heen te komen met een betere uitrusting, die basis is waar ITSP het een beetje laat afweten. Je zou kunnen zeggen dat het Metroidvania Light is, maar dat is ook niet helemaal waar omdat de shootercomponent zo klein is. Dat maakt ITSP meer een puzzelaar en dan is het contrast tussen de lokale puzzels en de route erheen des te groter. En het zorgt er ook nog eens voor dat je vrij snel door de game heen gaat, wat geen probleem is maar de ‘waar voor mijn geld’-brigade wel altijd boos maakt.

De multiplayer-modus, genaamd Lantern Run, is niet echt goed doordacht. Of wellicht te veel: het is zo verdomde moeilijk om ook maar verder dan een klein stukje te komen dat het al heel snel heel frustrerend wordt. Wat je moet doen is een lantaarn met je grijparmpje meedragen, terwijl er van links naar rechts een groot beest op je af blijft komen dat je opeet als je achterblijft. Nu zijn er allerlei obstakels en vijanden die je uit de weg moet ruimen (letterlijk in het eerste geval) en zo blijf je dan doorgaan totdat het niet meer gaat. Grote probleem is dat je met zijn vieren kunt spelen, maar door de grootte van de lantaarns en de snelheid waarmee treuzelen afgestraft wordt vlieg je elkaar meer in de weg dan wat anders en is het een recept voor een ruzie tussen samenspelende vrienden online.

Mech_Hub

The Ugly
De slechte punten in deze review zijn meer geboren uit een wens om een games van dit productionele kaliber te hebben met de diepte van één van de klassiekers uit het genre als Super Metroid en Castlevania: Symphony of the Night of zelfs een nieuwere variant als het mooie Shadow Complex. Dat wordt alleen maar verergerd als je kijkt naar de trailer die de makers al sinds 2010 aan iedereen aan het laten zien zijn. Meer dan de helft van wat je daarin ziet zit gewoon niet in de game. En als ik goed kijk naar wat er allemaal mist lijkt het er op dat een groot gedeelte van de visie voor de game op de werkbank is blijven liggen. Jammer, maar het geeft wel goede hoop voor een nieuw deel in die wereld, die het wel verdient om verder uitgewerkt te worden.

Conclusie
Heb niet het lef om te zeggen dat ITSP geen goede game is, want dan dat zou verre van eerlijk zijn. Het is wel fair om te zeggen dat de opbouw van de overkoepelende puzzel die de omgeving is niet zo doordacht is als de games die het genre hebben gemaakt tot wat het is. Er valt erg weinig te ontdekken en hoe leuk de reis van begin tot eind ook is, als je af en toe verloren kunt lopen krijg je de pas de echte voldoening van het vinden van de weg. Als je verwachtingen niet al te hoog zijn en je het niet erg vindt om ‘slechts’ het duidelijke kruimelspoor ’te volgen en de leuke vondsten onderweg te bekijken heb je aan Insanely Twisted Shadow Planet een leuke besteding van een zondagmiddag.

Insanely Twisted Shadow Planet, ontwikkeld door Shadow Planet Productions voor de Xbox 360 Live Arcade en uitgegeven door Microsoft Game Studios op 3 augustus 2011

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.