Gaming14.01.2011

Interview: Brendan McNamara over L.A. Noire


Of het spel voor iedereen zal zijn, valt nog te bezien maar L.A. Noire is zonder meer een van de meest bijzondere gametitels van dit jaar. Met name de techniek erachter gooit hoge ogen. MotionScan maakt het mogelijk de mimiek van bestaande acteurs van vlees en bloed zo levensecht mogelijk in een spel tot leven te wekken. En laat dat nu bij een spel waarbij ondervragingen en het daarbij raden of iemand liegt of informatie achterhoudt extra goed van pas komen.

Gamecowboys sprak met Brendan McNamara, de grote man van de Australische studio Team Bondi dat voor Rockstar momenteel de laatste hand legt aan L.A. Noire. McNamara is geen onbekende in de industrie. Hij was lange tijd Director of Development voor Sony Computer Entertainment’s Team Soho Studio in London, alsook schrijver en director voor de PlayStation 2 game The Getaway.

interview-brendan-mcnamara-over-l-a-noir.jpg
interview-brendan-mcnamara-over-l-a-noir.jpg

LA Screen-shot_15

De MotionScan techniek vormt een van de peilers van L.A. Noire. Is deze techniek voortgekomen uit het idee van de game of is het juist precies andersom?


McNamara: ‘Het idee voor het spel was er eerst. Toen de eerste productie voor L.A. Noire begon, wisten we dat we op zoek moesten naar nieuwe techniek om de gezichtsanimaties goed te krijgen, aangezien de huidige motion capture daarvoor geen bevredigende resultaten gaven. We wilden het uiterlijk en de lichaamstaal van personages vangen, niet slechts hun lichamelijke bewegingen. Na flink wat jaren research te hebben gedaan in Engeland, zijn we uiteindelijk bij MotionScan uitgekomen.’

Is de MotionScan exclusief voor Team Bondi en Rockstar? Of gaan we deze techniek ook nog in toekomstige projecten en titels terugzien?

McNamara: ‘Op dit moment focussen we ons enkel en alleen op L.A. Noire en op niets anders.’

Aangezien zoveel afhangt van de manier waarop ondervraagden en verdachten al dan niet eerlijk antwoord geven… wat gebeurt er dan als je als speler de verkeerde vragen stelt of dat op een verkeerde manier doet? Is het mogelijk dat je bepaalde zaken als gevolg hiervan niet op kunt lossen?

McNamara: ‘Er is zeker ruimte voor fouten en falen in L.A. Noire, maar de invloed ervan verschilt per zaak. In het actiegedeelte kun je veel fouten maken. Je kunt een ongeluk krijgen met je auto tijdens een wilde achtervolging of je sterft tijdens een schietgevecht. Dan is het einde case en word je teruggeworpen naar een save point. Hoe beter je het detective werk van een case verricht en hoe beter je beslissingen, hoe meer informatie en achtergrond je verzamelt over diezeldfde case waardoor het oplossen ervan soepeler zal verlopen. Met meer info, zul je ook beter een opvolgende beslissing kunnen maken. Maar er zijn meerdere wegen die naar Rome leiden. Een clue niet gezien of gevonden, betekent niet dat je daarvoor meteen gestraft wordt.’

LA Screen_shot_24

Waarom hebben jullie voor dit tijdperk gekozen? Een detective adventure had net zo goed in een hedendaags Los Angeles kunnen plaatsvinden, nietwaar?

McNamara: ‘In tegenstelling tot wat veel mensen denken, waren de jaren ’40 helemaal niet zo idyllisch. Je zou het tijdperk zelfs kunnen omschrijven als zeer gewelddadig. Boeken en verslagen over de misdaad uit die tijd zijn ongelovelijk. We stuitten op zoveel intrigerende verhalen en zaken dat we het tijdperk direct omarmden. Het was de tijd van glitter en glamour, de Gouden jaren van Hollywood. Tegelijkertijd borrelde er onder de glossy look van L.A. een ongekend grote cocktail van corruptie, verraad en moord. Als hoofdpersonage bevind je je midden in die wereld van schone schijn, dubbele agenda’s en gruwelijke geheimen.’

Kent L.A. Noire nog meer bekende acteurs in de game, naast Aaron Staton die de hoofdrol van detective Phelps vertegenwoordigt?

McNamara: ‘Uiteindelijk werken we met meer dan 300 acteurs en actrices in L.A. Noire. Aaron Staton, bekend als Ken Cosgrove uit de serie Mad Men, speelt inderdaad Cole Phelps. Daarnaast zijn we zeer trots dat we werken met acteurs als Keith Szarabajka, Adam Harrington, Erika Heynatz en vele anderen.’

Sommigen mensen denken dat L.A. Noire een free roaming action game is, een sandbox game… hetgeen de lading niet goed dekt vind ik. Hoe zou je L.A. Noire zelf omschrijven?

McNamara: ‘Het spel kent wel degelijk fantastische actie, maar biedt zoveel meer. L.A is een gigantische stad, en er is uitgebreide interactie met de stad en diens inwoners. Door het gebruik van onze unieke en nog nooit vertoonde performance scanning technology enerzijds, en het mixen van klassieke spelelemten met een donkere, gewelddadige thriller  anderzijds, zijn we in staat geweest het concept van zelf detective te spelen nieuw leven in te blazen. Tegelijkertijd hebben we als geheel iets compleet nieuws gecreerd waar eigenlijk geen genrenaam voor is.’

LA Screen_shot_22

Het spel kent verschillende spelelementen zoals het onderzoeken van plaatsen delict, verdachten ondervragen, kleine puzzels, actiescenes. Hoe is de balans in deze verdeeld?

McNamara: ‘Dat hangt helemaal van de case af en de keuzes die je maakt als speler. In sommige zaken ben je niet enkel op het plaats delict op zoek naar clues en ook het aantal mensen dat je kunt ondevragen verschilt per case. Door de juiste vragen te stellen, krijg je in sommige gevallen meer dialoogopties die je weer in de richting van andere interessante personen wijzen. Andere zaken hebben meer de nadruk op snellere actieonderdelen.’

De film L.A. Confidential was duidelijk een inspiratie voor de game. Kun je nog meer inlvoeden of inspiraties noemen?

McNamara: ‘Films zijn een grote bron van inspiratie geweest voor L.A. Noire. L.A. Confidential en Chinatown zijn duidelijke voorbeelden voor de setting van Los Angeles waarbij er voortdurend iets broeit onder het laagje chroom van een stad die een economische groei doormaakt. Veel van de zaken in de game zijn, al dan niet aangepast, gebaseerd op misdaadverslagen en krantenberichten uit die tijd. The Black Dahlia case is daarvan het meest bekend bij het grote publiek.’