Column: Hit machine

Vorig artikel Volgend artikel

Ik ben er helemaal klaar mee. Het is altijd hetzelfde: er komen twee games uit, waarvan er één een laf vervolg is op een serie die het ooit goed heeft gedaan en één een nieuw IP die het goed doet en zoals altijd laten de verkoopcijfers zien dat gamers alleen maar in theorie nieuwe ervaringen willen hebben: het bekende prakje gaat de top 5 in en de nieuwe contender blijft onderaan de charts bungelen. Was de kwaliteit dan niet behoorlijk? Nou, wat mij betreft niet. Maar je kunt een van de beste games ooit op de markt brengen, zonder een flinke marketingcampagne zal het geen miljoenen gaan verkopen. Een bittere realiteit die maar weer eens aangeeft dat we met ons allen kunnen vooruitkijken naar meer van hetzelfde.

Column: Hit machine

Dat deze trend niet meer om te draaien is was al een tijdje duidelijk, met steeds escalerende budgetten voor games en steeds minder duidelijke vooruitzichten op hoe een nieuwe game (of ja, een nieuwe IP) zal gaan verkopen zijn uitgevers in hun schulp gekropen en wordt het relatief veilige sequel- en me-too pad bewandeld. Resultaat? 600 shooters op de afgelopen E3, bijna alleen maar nieuwe games met cijfers erachter (of een andere link naar een al bestaande franchise, zoals Bioshock Infinite) en praktisch tot geen innovatie.

Maar nee! Ik hoor de indie-brigade al komen, roepend dat er vreselijk veel geïnnoveerd wordt in de kleinere downloadgames en dat dit een positief resultaat zal hebben op de ontwikkeling van games op grote schaal. Maar het is een vals argument wat mij betreft, in de huidige verdeling tussen grote €50 games en de sub-€15 downloads is er voor de laatste vooral de rol weggelegd van niche-pleasers. Games waarvan je weet dat er geen groot publiek voor te krijgen is (vanwege gebrek aan marketing/populariteit/doelgroeponderzoek) maar die wel goed zijn voor het publiek dat de specifieke ervaringen van zo'n game kan waarderen.

Dat wil echter nog lang niet zeggen dat de elementen in die games naar boven filteren, het wil voornamelijk zeggen dat een game waarvan het massapotentieel niet vooraf met case studies bewezen kan worden een kleiner budget krijgt en voor de downloadmarkt gemaakt moet gaan worden. Waarmee ik trouwens niet wil zeggen dat het een soort hellevuur is waar alle 'slechte' games terechtkomen, want persoonlijk vind ik dat veel 'grote' games zich een voorbeeld kunnen nemen aan de kwaliteit van spelen die je krijgt voor zo'n zacht prijsje.

Maar goed. Bij grote games gaat dat niet op, althans in veel mindere mate. Proberen kosten te sparen, bijvoorbeeld door gebruik te maken van achterliggende techniek als Unreal Engine, uit zich meestal in een game die niet zo mooi is als de concurrenten en bijj de grote jongens wordt je daar -terecht- op afgerekend. En dat betekent dat je als game in het limbo van de gameswereld valt: de B-games.

Screen shot 2011-07-01 at 18.59.50

Want de B-games, daar is geen plek meer voor. Je bent óf een hit in de orde van miljoenen verkochte games, óf je bent een downloadgame met bescheiden budget die het leuk doet en zorgt dat de studio verantwoordelijk nog een game in dezelfde orde kan maken met wat extra ademruimte. Games die voor de hoofdprijs gaan maar falen leiden vooral tot het sluiten van ontwikkelaars. Kijk maar naar Blur, Bionic Commando, Halo Wars, Tron: Evolution, Iron Man 2, en ga zo maar door. Allemaal games van B-studios die niet het beoogde resultaat hebben gehaald en dus gesloten worden. Vandaag nog werd de deur bij Black Rock Studios, ontwikkelaar van ontzettend vette racegame Split/Second, dichtgegooid.

Hoe anders is het dan bij de mobiele en web-ontwikkelaars: daar kan alles nog en is het nog niet zover dat je het BNP van België ertegenaan moet gooien om een game te kunnen maken. Nog niet, in ieder geval. Maar de ontwikkeling zal zich ook op dat vlak gaan doorzetten, zo snel de 3D-technologie echt de standaard wordt in telefoons. Micchien dat de mogelijkheden voor het opzetten van een game zo makkelijk wordt dat we dezelfde spiraal kunnen vermijden, maar het zou zomaar kunnen dat je straks ook niet meer kunt doorbreken als slaapkamerprogrammeur. En dat zou toch jammer zijn. Want dat zijn mensen met visie, en die groeien vaak uit tot gamedesigners die een game zouden moeten kunnen groot maken, zoals Suda 51, Shinji Mikami en Akira Yamaoka. Maar dat dream team krijgt helaas de poedelprijs qua verkopen en dat is onterecht. Verdomme.

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies