Sekiro Shadows Die Twice: hard en (h)eerlijk

Sekiro Shadows Die Twice: hard en (h)eerlijk

PS4 review

Vorig artikel Volgend artikel

Maandagavond, zeven uur. Ik maak een appgroepje aan met een aantal andere reviewers die Sekiro vroeg hebben gekregen en From Software's nieuwe Ninja-Souls game dus zonder enige hulp van het internet (en andere spelers die je kunt uitnodigen om te helpen met eindbazen) moeten gaan uitspelen. Eentje meldt zich direct weer af, want hij "wil geen spoilers".

Dinsdagmorgen. De niet nader te noemen Simon wil toch maar weer terug in het groepje, want hij zit al urenlang vast op één van de allereerste bazen. Wat (al is het mentale) hulp zou toch wel lekker zijn. Hij is daarna niet meer weggegaan.

Ik vertel dit omdat het aangeeft wat voor soort game Sekiro is. Compromisloos, met mechanische diepte en een uitdaging waar je U tegen zegt, zelf (of misschien wel vooral) als je de Dark Soulsen en Bloodborne helemaal op je duimpje kent. Ondanks dat het qua uitvoering en mechanieken heel erg op die eerdere From-games lijkt is Sekiro namelijk heel erg een eigen ding. Het is veel meer actiegame dan RPG en als ik het snel mag samenvatten moet je denken aan een Ninja Gaiden met Souls-invloeden, zoals ik al uit heb gelegd in mijn recente preview.

Harde leermeester

Na het uitspelen van de game, althans één van de mogelijke eindes, kijk ik ondanks de af en toe intens frustrerende gevechten die niet te winnen leken met heel veel plezier op mijn playthrough terug. Ik heb er tussen de 40 en 50 uur over gedaan, dus de game is lang zat, zou je dat een graadmeter vinden om het spelen te overwegen. Daar is het 'm wat mij betreft echter niet om te doen. Sekiro draait - net zoals de andere From Software games - om uitdaging. Als je niet het type speler bent dat graag keer na keer tegen een muur aan rent, om na zo nodig tientallen pogingen met een oerkreet er doorheen te kunnen rammen en je een hele held te voelen is deze game niet aan je besteed.

Dat geldt voor Sekiro nog meer dan voor andere games in het genre. De paar manieren die er waren in de andere From games en aanverwanten zoals Nioh is dat je zo nodig hulp kon inschakelen van andere spelers voor eindbazen, en dat het RPG-systeem in de games het toeliet om tijd te steken in het opvoeren van de statistieken van je speler (grinden) om zo een voordeel ten opzichte van vijanden te kunnen krijgen. Dat kan in Sekiro allemaal niet. Pluspunt: je kunt ook geen slachtoffer worden van een invasie. Je hebt je zwaard, als het meezit een aantal skills en tools die helpen in specifieke gevallen en daar moet je het mee doen. Mijn tip: investeer vroeg in de Mikiri counter en de skill die je beperkt leven laat terugkrijgen na een deathblow.

Verticaliteit en stealth

Vooral het eerste gedeelte van de game zul je moeten spelen als ware het Ninja-school: dingen uitproberen, patronen leren en vooral de timing van bepaalde moves in de vingers krijgen. Het kunnen counteren van bepaalde moves van niet alleen eindbazen maar ook de gewone voetsoldaten die je in eerste instantie tegenkomt is essentieel en als je dat niet leert zit je gewoon vast in de game. Daar moet bij gezegd worden dat ook de stealth-component van Sekiro heel belangrijk is, of in elk geval kan zijn. Je kunt hele gebieden uitmoorden zonder enige tegenstand als je maar weet hoe je snel en ongezien achter vijanden kunt komen. Zelfs eindbazen zijn hier gevoelig voor en zo kun je lastige gevechten qua moeite halveren, door te beginnen met de eerste van de twee of drie genadeslagen die nodig zijn om een baas af te maken.

Sluipen door bosjes is effectief, maar ook de verregaande verticaliteit van Sekiro maakt interessante bewegingen door de gebieden mogelijk. Doordat het grijphaak-systeem je supersnel en gemakkelijk grote afstanden laat afleggen geeft dat je allerlei tactische opties die eerdere From games niet hadden. Ook het ontbreken van de stamina-meter speelt daar een grote rol in. Je kunt echt flink meters maken zonder negatieve consequenties en dus is het makkelijk om de aandacht te trekken, snel weg te rennen of je grijphaak te gebruiken en zo uit het zicht te raken van de vijanden. Na een tijdje kunnen ze - Metal Gear style - niks vinden en gaan ze terug naar hun post, en dat is het moment dat je van achteren kunt toeslaan. Die mobiliteit is heerlijk en nu dat ik daar aan gewend ben zal ik dat in soortgelijke games gaan missen.

Fight, not flight

Het vechtsysteem is briljant, mede door de koppeling tussen de levensbalk en de 'posture'-balk die aangeeft in hoeverre een vijand (en jij zelf ook trouwens) nog aanvallen kan pareren voordat er ongestraft aangevallen kan worden. Elke slag die raakt neemt leven én posture weg, elke slag die geblokkeerd wordt alleen posture, maar geniaal zorgt ook elke slag die door jou wordt gepareerd voor een daling van de posture van je vijand. Gewoon blokkeren kan ook, maar dat zorgt er alleen voor dat je geen schade krijgt en vermindert jouw eigen posture. Hoe voller die levensbalk, hoe sneller posture bijvult.

Die relatie is echter niet bij elke vijand één op één en dat zorgt dat je keuzes moet maken. Is het belangrijk om veel te pareren? Of moet je vooral schade doen omdat de posture zo snel bijvult dat een Deathblow alleen kans van slagen heeft als de levensbalk zo goed als leeg is? Het belangrijkste dat je in elk geval als old-school Souls-speler moet leren is dat je niet te snel moet proberen weg te rollen of springen. Pareren moet je leren (van Ravensburger ja) maar het is wel de sleutel tot succes.

Het is een ingenieus systeem, bijgestaan door de upgrades van je prothese die je vindt door de wereld te verkennen en bazen te verslaan. Vuur, gif, shurikens die vijanden uit de lucht kunnen halen, defensieve opties, lokfluitjes en zelfs duizendklappers die heel effectief zijn tegen beesten kun je allemaal op je linkerarm schroeven. Je hoeft die niet te gebruiken (in mijn eigen playthrough zijn ze eerlijk gezegd maar zelden in actie gekomen bij de eindbazen) maar het geeft je een hoop flexibiliteit.

Shinobi for life

Dat gezegd hebbende is er dus wel in tegenstelling tot eerdere games van From geen manier om een radicaal andere speelstijl te kiezen. Sekiro is een Ninja-game en blijft daar van voor tot achter bij. Dat uit zich ook in de omgevingen en het type vijanden dat je in het grootste gedeelte van de game tegenkomt: het is feodaal Japan ten voeten uit, met hier en daar een Yokai (demonisch) uitstapje en natuurlijk de nodige mythologische aspecten. Maar wat verwacht je van een game waarin de speler zelf op commando uit de dood kan herrijzen?

Dat wil zeker niet zeggen dat je het maar op één manier kunt spelen, maar een magiër of tank kun je niet maken. Dat zou je als een minpunt kunnen zien, maar mij kan het niet bommen. Ik ben nu met alle plezier aan New Game Plus begonnen om de andere eindes te zien en het feit dat ik met dezelfde toolbox moet spelen als de vorige keer is voornamelijk een reden om eens wat van mijn niet zo veel gebruikte gereedschap te gaan testen. Ik heb, mede doordat ik een beetje op tijd wilde zijn met het uitspelen van de game, voor een heel aantal eindbazen een nauwelijks van cheesen te onderscheiden strategie gebruikt en deze tweede poging is een mooi moment om mezelf nóg een keer uit te dagen en het op een manier te doen die meer gebruik maakt van de mogelijkheden die de game me heeft gegeven.

De omgevingen van de game zijn niet alleen natuurgetrouw aan de periode waar Japan in zat, maar ook gewoon mooi, net zoals de muziek die heel gaaf opzwelt als het tijd is voor actie. Sekiro is een veel aardsere game dan de Souls-serie of Bloodborne, wat ook betekent dat er af en toe een blauwe lucht te bekennen valt en dat primaire kleuren niet geschuwd worden. Zeker in de latere delen van de game is het af en toe een lust voor het oog. Technisch gezien is de game competent. Dat bedoel ik niet vervelend, trouwens, want ik ben niet van mening dat een game geen bestaansrecht heeft als het niet 60 frames per seconde haalt. Sekiro heeft af en toe wat moeite met drukke stukken, maar het wordt nergens Blighttown en dus is het prima speelbaar, ook op een originele PS4.

Het mooiste paard

Zoals we het in de podcast omschreven: Sekiro wedt anders dan andere From Software games maar op één paard, maar ik vind dat paard zo prachtig dat ik er niet om maal. Ja, het is moeilijk. Ja, het vergt echt dat je tijd investeert om de systemen onder de knie te krijgen. Je krijgt daar echter een game voor terug die veel van het goede (of in elk geval bekende) van eerdere From Software games in zich heeft, maar ook een ander pad weet te bewandelen. De game laat je na het eerste gedeelte zelf uitzoeken waar je heen wilt gaan, geeft - voor het eerst - via andere karakters aan wat er van je gevraagd wordt en waar je heen zou kunnen gaan en laat je zo je eigen route door de game vinden. Niet alle paden zijn optimaal, maar daar kom je dan wel achter als je ze allemaal bewandeld hebt.

Sekiro Shadows Die Twice is net zoals de andere From Software games een instant klassieker wat mij betreft. Deze game is wel meer dan hun eerdere werk bedoeld voor de zoekers van uitdaging en het feit dat je volledig helemaal alleen door de game heen moet zal sommigen afschrikken. Terecht, denk ik. Een hoge frustratietolerantie heb je gewoon nodig om games in dit genre te kunnen spelen, en Sekiro weet die vermoedelijk nog iets verder op te rekken dan je al gewend bent. Heerlijk.

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies