Gamescom 2018: Sekiro - Shadows Die Twice gaat je pijn doen

Gamescom 2018: Sekiro - Shadows Die Twice gaat je pijn doen

En dat is precies hoe we het graag willen

Vorig artikel Volgend artikel

Als je de naam From Software niet kent heb je vermoedelijk nooit een Dark Souls of Bloodborne gespeeld. From is na de word-of-mouth populariteit van Demon's Souls écht bekend geworden met Dark Souls en inmiddels is het niet meer alleen maar een serie, maar een heel genre.

Sekiro: Shadows Die Twice zit ook in dat genre. We wisten er nog weinig van, behalve dat de trailer er geweldig uitzag en dat de game verrassend genoeg door Activision werd uitgegeven. Daar mocht ik met het PR-team praten over de game en zelf spelen - helaas niet in die volgorde. Ik mocht niet alles wat ik gespeeld heb opnemen, maar mijn eerste poging om de game te spelen kun je hieronder zien. Spoiler: it's not pretty.

Vechten tegen de bierkaai

De game heeft de eerste keer dat je speelt een leercurve waar je u tegen zegt, zelfs als je als gepokte en gemazelde Souls-veteraan gaat spelen. Dat heeft er vooral mee te maken dat Sekiro echt wel een ander soort game is. Je hebt een springknop om te beginnen, maar je kunt ook gebruik maken van een grappling hook om naar hogere gebieden te gaan. Daarnaast ben je geen ridder of magiër zoals in de Souls games, maar een ninja. Dat betekent geen schild, geen spreuken, maar wel de mogelijkheid om (zoals de titel impliceert) uit de dood te kunnen opstaan als je het leven laat. Niet dat het veel zal helpen.

Opvallend is hoe venijnig de vijanden zijn, zelfs de allereerste die je tegenkomt zoals je in de video kunt zien. Met twee klappen ben je er geweest en omdat projectielen en aanvallen niet makkelijk te blokkeren zijn is elke geleden schade reden voor lichte paniek. Als je een aanval wilt blokkeren moet je een parry doen, dus precies tegelijk als de vijand aanvalt zelf aanvallen om de zwaarden te kruisen. Die timing is heel strak, dus het risico is altijd groot. Je hebt maar één zwaardaanval en de andere schouderknop wordt gebruikt voor je speciale 'sword art' aanvallen die je met je kunstarm kunt doen, die sterk, wisselbaar maar wel gelimiteerd zijn.

Er is een mogelijkheid om in stilte aan te vallen (je kunt nu ook gewoon bukken om in bijvoorbeeld gras te schuilen) en gelukkig is meteen via een rood oplichtend punt duidelijk wanneer je een 'killing blow' kunt doen. In de reguliere gevechten kan dat ook, maar - zo leerde ik ná mijn speelsessie - dat is afhankelijk van de grote meter die je midden bovenin het beeld ziet. Dat is de representatie van de 'poise' van de tegenstander en als die meter zich gevuld heeft is de volgende rake klap een dodelijke of in elk geval zeer pijnlijke. Als je daar het gevecht mee begint sta je al 1-0 voor dus van boven of vanuit de bosjes de eerste klap verkopen is heel erg de moeite.

Diepte in het systeem

Nadat ik besloten had om de samurai op de trap maar gewoon te negeren en verder te lopen ging het iets beter, maar na met pijn en moeite langs de miniboss (de laatste die je in de video ziet) verslagen te hebben kon ik proberen om een échte boss te verslaan. Dat ging zo goed als je zou denken: niet. Van de drie fases die de boss had heb ik er één kunnen redden en toen was het klaar, ook na verschillende pogingen. Wel gaaf was dat het gebruik van de grappling hook verre van optioneel is, en ook bij 'kleinere' vijanden gebruikt kan worden om ze van hun stuk te brengen of naar ze toe te bewegen. Bij de boss zelf waren een aantal bomen cruciaal om bepaalde aanvallen te ontwijken, dus de game is in die zin meer Ninja Gaiden (of ja, eigenlijk meer Ninja Blade) dan Dark Souls.

In het gesprek daarna werd duidelijk dat ik slechts een klein gedeelte van de technieken die nodig waren om goed te spelen beheerste. Je hebt een ontwijk-beweging (geen rol) maar die kun je ook gebruiken om op het wapen van de tegenstander te gaan staan, bijvoorbeeld. Ook daar is de timing extreem precies, maar áls het werkt kun je flink schade doen. In dat opzicht is het een echte From-game: voor elke aanval bestaat een tegenaanval, maar je moet 'm wel zelf zien te vinden. Ik leerde dat je ook in de lucht je parry kunt gebruiken, dat neutraal omhoog springen vaak beter is dan als een malle alle kanten uit gaan en dat je niet uit de dood moet herrijzen als de vijand nog voor je staat, klaar om je opnieuw te vermoorden.

Sekiro_24
De echte boss van de demo.

Nóg minder toegankelijk dan Dark Souls?

From Software probeert om via tutorial-tips (die je in het begin van de video kunt zien) aan spelers duidelijker te maken wat hun basale mogelijkheden zijn, maar ze laten bewust veel nuances onduidelijk zodat spelers die met elkaar kunnen ontdekken. Ze zullen wel moeten, want in tegenstelling tot hun eerdere games kun je niemand oproepen om je te helpen. Sekiro is een volledige single-player ervaring en dat betekent dat je echt moet gaan leren hoe het werkt, anders ga je 'm nooit afmaken.

Dat zal sommige spelers misschien afschrikken, maar bedenk wel dat er niets beters is dan eindelijk begrijpen hoe een game werkt en de systemen onder de knie krijgen. Als je maar weet dat het iets meer zweet en vermoedelijk tranen (van frustratie) zal kosten dan de andere games van From gaat er in Sekiro: Shadows Die Twice heel veel zijn om enthousiast van te worden. Ik kan in elk geval niet wachten tot 22 maart als de game uitkomt voor PS4, Xbox One en pc.

[Afbeeldingen © From Software]

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies