Oculus Rift toont nieuw 'Crystal Cove' prototype met OLED scherm, belooft een einde aan misselijkheid

Oculus Rift toont nieuw 'Crystal Cove' prototype met OLED scherm, belooft een einde aan misselijkheid

Vorig artikel Volgend artikel

Het mag geen geheim heten dat ik heilig geloof in de Oculus Rift, de virtual reality headset die je direct in een virtuele realiteit kan droppen nadat je hem op je hoofd hebt gezet. Maar het is niet voor iedereen even fijn om in die wereld te stappen: het ontwikkelingsprototype dat ze beschikbaar hebben gemaakt voor de backers van hun Kickstarter-project heeft nog een lage resolutie en redelijk wat latency (oftewel lag) die ervoor zorgt dat mensen die daar gevoelig voor zijn snel misselijk kunnen worden. Met het nieuwe Crystal Cove prototype dat ze tijdens de CES gepresenteerd hebben zijn een heel aantal van die nadelen al opgelost. Of dit de versie wordt die ze gaan verkopen is niet duidelijk, maar één ding is zeker: de Oculus Rift ervaring gaat er met deze ontwikkelingen een stuk op vooruit.

Oculus Rift toont nieuw 'Crystal Cove' prototype met OLED scherm, belooft een einde aan misselijkheid
Oculus Rift

Om maar met de lag te beginnen: die wordt weggewerkt doordat er in dit prototype gebruik gemaakt wordt van een ander soort scherm dat voor je ogen geplaatst wordt. Ten eerste is het OLED, niet alleen belangrijk omdat dat type scherm er beter uitziet en een hogere resolutie heeft gekregen (1080p per oog), maar voornamelijk doordat OLED schermen minder milliseconden nodig hebben om pixels te laten veranderen, waardoor de lag minder wordt.

Low Persistence of Vision

Bijna net zo belangrijk is een technologie die ze gebruiken om de vertraging in je perceptie minder te laten lijken die ze zelf Low Persistence of Vision noemen. Het heeft wel iets weg van de techniek die de recent uitgekomen Eizo 240Hz monitor gebruikt om het scherm rustig te houden: de schermen knipperen eigenlijk constant doordat elk frame maar heel kort (minder dan een milliseconde, volgens Oculus-oprichter Palmer Luckey) getoond wordt. Het verschil is -als je de mensen gelooft die het geprobeerd hebben- enorm.

Maar bij Oculus zijn ze niet tevreden met alleen het verbeteren van de optische kant van het verhaal, ze willen ook de mogelijkheden van de hele headset verbeteren. Een van de nadelen van de Roft was namelijk dat de positie van je hoofd in de ruimte niet gemeten werd, waardoor je wel rond kon kijken, maar bijvoorbeeld niet kon bukken, vooroverbuigen, of om een hoekje kijken. De kleine camera die je in de foto ziet gaat daarvoor zorgen, in combinatie met de witte spikkels die je op het prototype ziet. Vergelijkbaar met motion capture-materiaal ziet de camera waar de spikkels zijn in de ruimte en daardoor is er dus een veel grotere bewegingsvrijheid mogelijk als je de Rift ophebt. Dat gaat enorm veel implicaties geven voor de mogelijkheden van de headset, al is het nadeel natuurlijk dat er nóg een camera in de kamer bijkomt als je het systeem eenmaal hebt staan.

2014

Dat alles bij elkaar genomen klinkt als een behoorlijk gefinaliseerd product, maar de mensen bij Oculus zeggen dat er "nog meer te vertellen en tonen is in de toekomst" en dat "2014 een groot jaar gaat worden voor VR". Dat kan maar één ding betekenen: de uiteindelijke Oculus komt nog dit jaar en we mogen er hoge verwachtingen van hebben.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies