Het nieuwe marketen: Downloadgame vervangt miljoenencampagne

Vorig artikel Volgend artikel

Het was een opvallend bericht van Capcom: volgens de Japanse uitgever heeft het uitbrengen van betaalde demo Dead Rising: Case Zero op Xbox Live Marketplace meer impact (of in ieder geval exposure) gehad dan een grote TV-campagne met een miljoenenbudget zou hebben voor de dit weekend uitkomende Dead Rising 2. Dat is groot nieuws, omdat het -mits waar- zonder meer het begin gaat zijn van een nieuwe trend in console gaming.

Het nieuwe marketen: Downloadgame vervangt miljoenencampagne

Want even goede vrienden: Case Zero is al meer dan een half miljoen keer gedownload, wat neerkomt op een slordige anderhalf miljoen dollar, als we heel voorzichtig rekenen. Opbrengst, dus, die gezien de marginale kosten die gemoeid zijn met deze extra content voor Dead Rising 2 (want zo moet je het zien qua inspanning) er vermoedelijk al voor hebben gezorgd dat de kosten lang en breed weggepoetst zijn in de grote Dead Rising 2-Excel die Capcom gaat maken.

Zoals ik bij de review al zei: Case Zero is gewoon DLC die voor de release van de game uitgebracht wordt. Daardoor snijdt het mes aan vele kanten, want nu dat Dead Rising 2 vanaf dit weekend te koop is zal het niet ophouden voor Case Zero. Er gaan altijd mensen zijn de game zullen leren kennen en liefhebben en die zullen dan achteraf nog eens gaan kijken hoe die proloog precies verloopt. Voor €5 wil je dat nog wel doen, wat mijns inziens ook de perfecte prijs is voor zo'n betaalde demo. Alles meer dan dat voelt als naaierij, al zullen er ook al mensen zijn die het al te ver vinden gaan zoals het nu is.

Maar het heeft toch echt voordelen: de investering in het stukje game (beetje jammer dat mini-game te veel slechte connotaties met zich meebrengt, was een perfecte naam voor dit soort dingen) is niet voor niets, je doubleert nergens de game waar het je voor warm maakt, je krijgt een ander stukje verhaal mee dat anders misschien gesneuveld was in de planning (want laten we elkaar vooral de illusie ontnemen dat die dingen 'gewoon' in de game hadden gezeten als niemand dit idee had gehad) en niet onbelangrijk: het is, zoals Capcoms UK product manager Karl Reader zegt "een goed idee om een aantal kleinere projecten te hebben met de steeds groter wordende budgetten en risico's in het ontwikkelen van games. We zien dit als een voorbode van het episodische gamen."

Of dat zo is wil ik nog wel betwijfelen, maar ik kan me heel goed voorstellen dat het voor ontwikkelaars een goed idee is om dit concept opte volgen. En dan niet alleen als de game er al aan komt, maar zelfs als ze willen kijken of een nieuwe game met een nieuw IP zou kunnen aanslaan. Ontwikkelaars maken toch vaker een zogenaamde 'vertical slice' om uitgevers te strikken, dat is een compleet uitgewerkt stukje game dat laat zien waarom je de volledige game zou moeten willen spelen, dus met de basisprincipes er allemaal in. Sound familiar?

In een business die moet zien om te gaan met een markt die heel erg veel te verduren heeft van de kleine hapjes-cultuur op telefoons, free-to-play alternatieven op internet en een algehele neiging van mensen om niet te snel 50 euro op tafel te leggen voor iets waarvan ze niet al zeker zijn voordat ze het kopen is dit een idee dat -hoewel het misschien een gemakkelijke manier lijkt om even snel wat extra geld te rapen ten koste van de consument- ook voor ons als spelers voordelen gaat hebben, maar dat kan pas bewezen worden als het mooie games oplevert die zonder zo'n constructie niet gemaakt zouden zijn.

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies