Gaming28.10.2010

Vanquish: dé remedie voor shooter-moeheid


Sega schiet raak

Het is jammer dat Vanquish de laatste paar dagen voor release in het nieuws is geweest vanwege de vermeende lengte (of ja, kortte) van de game. Vier uur slechts, om van begin naar einde te komen, zo kort zou Shinji Mikami’s nieuwste werk zijn. Naast het feit dat die bewering gewoon niet waar is, is het natuurlijk ook een kulargument.

Lengte doet er helemaal niet toe, zeker niet in een game als deze waar de mechanieken zo fijn op elkaar afgestemd zijn dat je er met alle plezier een heel aantal keren doorheen kunt gaan om je spel te verbeteren, want dit is een actiegame in de waarste zin des woords: een signaal naar de rest van de shootermakers dat het ook anders kan. Beter, zelfs.

De game volgt kettingrokende DARPA-agent Sam, die met een stelletje militairen de Russen ervan moet weerhouden om het ruimtestation waar ze zich op bevinden over te nemen. Hij heeft een aanpasbaar wapen met 3 verschillende configuraties, zijn ‘power slide‘-boost en (natuurlijk) slow-motion. Hij kan zich ook nog Gears of War-style verschuilen achter muurtjes en dergelijke, sigaretten roken en weggooien om de vijand af te leiden (ja, daar is een aparte knop voor) en dan heb je de ingrediënten van Sam’s kunnen wel compleet. Het lijkt allemaal niet zo heel spannend of vernieuwend.

vanquish-de-remedie-voor-shooter-moeheid.jpg
vanquish-de-remedie-voor-shooter-moeheid.jpg

The Good

Maar dan komt de gekke realisatie dat er met de bovengenoemde elementen, waar je de meeste al lang en breed van kent en waar je misschien zelfs al half ziek van gespeeld bent, zoveel meer te doen valt dan andere – westerse – ontwikkelaars tot nu toe hebben gedaan. Neem allereerst de slow-motion. Niet alleen kun je die door een ontwijkende sprong te maken zelf inschakelen, hij gaat ook automatisch in als je te veel schade oploopt. Al snel merk je dan dat het heel gemakkelijk wordt om niet al te veel acht meer te slaan op je gesteldheid: je mag het stylish goedmaken als het even minder gaat. Daarnaast is de ‘rockstar’ boost een integraal onderdeel van wat Vanquish juist onderscheidt van andere shooters.

Die leer je namelijk snel genoeg te gebruiken om bliksemsnel afstanden af te kunnen leggen, al moet je – zeker op de hogere moeilijkheidsgraden- oppassen omdat het ook je ontsnappings-mechanisme is als je slow-motion ingaat vanwege te veel schade. En dan wil je niet zonder boost komen te zitten, zeker niet bij de enorme eindbazen met meerdere stadia, transformaties, en duidelijke zwakke plekken. Die zijn toch Mikami’s trademark en krijgen goed de ruimte. De boost maakt het mogelijk om interessante gevechten te hebben met deze maat tegenstander en in uitgestrekte arena’s zonder gefrustreerd te raken over het vele lopen.

Er is sowieso weinig frustratie voor een game die zo hardcore is als deze. Het ingaan van de cover, de slowmotion, het wisselen van wapens, alles werkt ogenblikkelijk en precies zoals je het zou verwachten, wat gezien de arcade-aard van het beestje ook echt een must is. Niets staat de vernietiging van je tegenstanders op een stijlvolle manier, onder het genot van een techno-soundtrack, in de weg.

De neiging om de game te vergelijken met Mikami’s eerdere P.N.03 is groot, zeker door de prachtig strakke achtergronden en robot-ontwerpen, maar dan doe je Vanquish tekort; de vrijheid om te bewegen en de constante escalatie van de gevechten maken het verschil en zorgen er voor dat je bijna immuun wordt voor alle pracht die op je afkomt.

De eindbazen zijn allemaal fantastisch.
De eindbazen zijn allemaal fantastisch.

The Bad

Voor een game waar elk detail doordacht is zitten er net te veel wapens in de (toch al niet zo heel grote) selectie die je eigenlijk nooit gebruikt. Je beperkte arsenaal moet je zo goed balanceren dat je net dat ene slot voor een ‘experimenteel’ wapen mist, terwijl juist die wapens voor verrassende resultaten kunnen zorgen. Het is pas op de hogere moeilijkheidsniveau’s dat je -puur door het leegschieten van je favoriete wapens- gedwongen wordt om ze te gebruiken. En omdat het upgrade-principe ervoor zorgt dat je favoriete wapens steeds verder uitlopen op diegene die je nooit gebruikt wordt die kloof steeds groter.

Ook jammer is dat er ondanks de korte duur nogal wat (sub-)eindbazen gerecycled worden. De context is vaak zo verdraaid dat je wel degelijk een ander gevecht aan het hebben bent, maar het was leuker geweest om elke keer weer een nieuw iets te hebben om te laten ontploffen. De intensiteit wordt wel steeds opgebouwd, maar soms voelt het (kijk! die grote robot, maar nu keer twee!) als gemakzucht. Ook de challenges die je vrijspeelt na elk level zijn ook niets meer dan een snelheids/overlevingstest.

The Ugly

Het verhaal is ronduit prut. Nu is het bijna zo slecht dat het weer goed wordt, zoals je dat wel eens hebt. Ik heb persoonlijk dat omslagpunt weten te raken door de gesproken tekst in het Duits te zetten, maar Japans werkt ook vrij aardig trouwens. Negeer het gewoon, kijk de filmpjes voor de acties die zo spectaculair zijn dat ze binnen de gameplay niet gedaan konden worden en denk er verder niet over na, want het gaat he-le-maal nergens over. Het is dat deze game compleet gebouwd is op mechanieken, anders zou dit punt onder het vorige kopje hebben gestaan.

Er gebeurt zo veel dat je structureel aan sensory overload lijdt.
Er gebeurt zo veel dat je structureel aan sensory overload lijdt.

Conclusie

Wil je een makkelijke vergelijking? “Bayonetta meets Gears of War“, dat zou ik er van maken. Waar andere shooters vaak verzanden in saaie stukken en je veel te veel de mogelijkheid geven om grote gedeeltes van een spel door het vizier van een scherpschutter of vanachter een muurtje te beleven krijg je daar bij Vanquish nooit de kans voor. De bijna dwangmatige nadruk op spektakel en snelle actie zorgen er voor dat je vanzelf de grens van de verschillende mogelijkheden die tot je beschikking staan gaat opzoeken. En daar zit de kracht van deze game; die balans is zo verfijnd dat je uren en uren kan spelen zonder je te vervelen, of je nu af zit te gaan of niet.

Maar ondanks dat zelfs het falen geen straf is moet het enigszins in je aard zitten om games op die manier te spelen als je hier heel veel tijd aan wilt besteden, maar als dat niet zo is, leen, huur, biets die game ergens vandaan en speel hem in elk geval één keer door. Die paar uurtjes kunnen er best vanaf en je krijgt er een mooie rollercoaster voor terug. En als je sowieso niet veel tijd (meer) hebt om te spelen en nog eens een ouderwets actiespel wil spelen, dan hoef je niet verder te zoeken. Zelfs met de korte duur en alle fouten die het heeft is Vanquish de frisse wind die dit genre nodig heeft en zal het een inspiratie zijn voor andere shooters in de toekomst.

Vanquish, ontwikkeld door Platinum games voor de Xbox 360 en PS3 en uitgegeven door SEGA op 22 oktober 2010

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.