Shadow Warrior 2: persoonlijkheid telt

Shadow Warrior 2: persoonlijkheid telt

Review: besturing en presentatie redden zwak level design

Vorig artikel Volgend artikel

‘Personality goes a long way’, stelde Jules Winnfield uit Pulp Fiction ooit. Dat geldt dubbel voor Shadow Warrior 2. Deze game kampt met een aantal verkeerd genomen beslissingen op level design maar wordt gered door zijn uitmuntende besturing en uitgesproken karakter.

Flying Wild Hog besloot het over een andere boeg te gooien. Geen lineaire gangen meer, zoals in de eerste Shadow Warrior maar zogenaamd random generated level design, à la Diablo III. Vertaling: in iedere (sub)missie is iedere wereld weer op een net iets andere manier opgebouwd.

Voordeel: de werelden veranderen in grote open ‘arena’s’, waardoor anti-held Lo Wang meer ruimte en vrijheid heeft om de golven aan vijanden te doorstaan. Nadeel: alle ingenieus verstopte geheimen en unieke levels zijn nagenoeg verdwenen, waardoor een deel van de charme verdwijnt.

Het helpt ook niet dat de missie opbouw erg versimpeld is. Gemiddeld verloopt het scenario van ‘ga van A naar B’ naar ‘maar pak eerst die sleutel’ tot tenslotte ‘sloop die baas’. In iedere wereld loopt er weliswaar nog een baas-karakter rond, die zeldzame loot bezit, maar daar blijft het ook bij.

Over de vijanden gesproken, ze komen als vanouds in groten getale op je afgestormd. Helaas heeft Flying Wild Hog teveel naar Borderlands gekeken. In de eerste Shadow Warrior waren menselijke tegenstanders bijna papier-machè, zo makkelijk ging je er met je zwaard doorheen. Nu zijn een aantal bijna graniet, zoveel kogels kunnen ze absorberen.

Flying Wild Hog besloot in Shadow Warrior 2 daar bovenop een elemental feature te implementeren. Dit betekent dat vijanden zwak voor vuur of juist niet zijn. Je (vuur)wapen waarin je net een vuurbonus in hebt geplaatst kan dus uitmuntend of compleet waardeloos zijn.

En door de game vind je enorm veel van dit soort elemental (en bloedsaaie) upgrades. Wie ieder voorwerp gaat bekijken zal zich eerder een administratief medewerker dan een badass ninja voelen. Helaas blijkt dit vooral op hard niveau bitter nodig. Op normal mode kan je ze grotendeels negeren, maar of dat de bedoeling was. Sommige gamers zouden dan ook bitter teleurgesteld raken...

Als we het niet over de rest van de game zouden praten. Eerst de besturing. Flying Wild Hog heeft vechten met het zwaard versimpeld. Wie de controller pakt – en dat is aan te raden – merkt dat alle defensieve bewegingen onder de d-pad zitten. Alle aanvallen lopen nu vloeiender eruit nu je enkel de linker trekker inhoudt en de pook één keer naar boven/onder/zijwaarts beweegt.

De grootste vooruitgang zit echter hoe je door de arena’s begeeft. Flying Wild Hog geeft je double jumps en de mogelijkheid om over muren te klimmen. Belangrijker is dat je nu onbeperkt kan dashen. Daardoor kun je vrij gemakkelijk uit de klauwen van (te) grote groepen blijven waardoor je langer in leven blijft. En het voelt fan-tas-tisch.

De (vuur)wapens blijven dit keer niet achter bij het zwaard. Er zijn een idioot aantal kettingzagen, bogen, machinegeweren, granaat- en raketwerpers en nog veel meer te verzamelen. De (in totaal zeventig) moordmachines verdien je door (sub)missies uit te spelen of bazen te verslaan.

En er zitten wat krankzinnige tussen. De Skelletor, een machinegeweer die uit schedels bestaat, bijvoorbeeld. Of het kettingzwaard, de uzi met het hoofd van de mascotte van Iron Maiden op de achterkant en de levende granaatwerper. Alleen al het verzamelen van deze is een verrukking op zich.

Dat geldt ook voor de skillkaarten. Deze geven Lo Wang de nodige upgrades. Sommige (zoals het aantal hitpoints) krijg je gelijk aan het begin van de game, andere (bepaalde aanvallen of automatisch herladen) verzamel je door de game heen. Deze loot boeit veel, veel meer dan die saaie elementen upgrades.

En dat geldt dubbel voor de presentatie. Lo Wang blijkt nog steeds zijn cynische, bijdehante zelf. Dit keer moet hij de ziel van een vrouwelijke wetenschapper in zijn hoofd dulden, met veel hilarische ruzies tot gevolg. Shadow Warrior 2 liet me van alle gespeelde games dit jaar het meeste lachen.

Dit zorgt er ook voor dat je de hele game door blijft spelen – en de soms krankzinnige sterke tegenstanders tolereert. De besturing, die je alle ruimte geeft voor razendsnelle hit-and-run tactieken helpt daar trouwens ook bij.

We geven toe, Flying Wild Hog heeft ballen. Niet iedereen stapt zo makkelijk van een concept af. Helaas blijkt de overgang verre van vlekkeloos. Gelukkig redt de weergaloze besturing en het hilarische script Shadow Warrior 2 van het zwakke script en de soms veel te sterke vijanden. Geen perfecte game, maar wel een buitengewoon vermakelijke.

Martijn Steinpatz

Martijn Steinpatz schrijft al jaren over games en speelt ze nog veel langer. Wil meer dan alleen standaard artikelen schrijven.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies