Gaming30.10.2017

Middle-Earth: Shadow of War kan niet bijblijven


Meer van hetzelfde blijkt niet genoeg voor Shadow of War

Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014) was een van de beste games van dat jaar. Het nieuwe vervolg, Middle-Earth: Shadow of War, is dat zeker niet. Dat ligt aan een hoop dingen waar het spel zelf voor verantwoordelijk is. Maar we kunnen ook niet uitsluiten dat 2014 een ander jaar was, toen open-wereld games wat minder ver gevorderd waren, wat betekent dat een game die grotendeels hetzelfde doet als zijn voorganger nu opeens gebreken vertoont die ik bij de voorganger nooit zou hebben opgemerkt.

Als je Shadow of Mordor gespeeld hebt, heb je ook een prima beeld bij wat Shadow of War voor game is. Hetzelfde klim- en klautersysteem dat we ook van Assassin’s Creed kennen; dezelfde gevechten in Batman-stijl waarbij het vooral draait om op het juiste moment op de juiste knop te drukken om je combo gaande te houden. Daar is in essentie niets aan veranderd, wat een probleem is omdat het de tand des tijds niet zo goed heeft doorstaan.

Er zit een magnetisch gevoel achter het rennen en klimmen. Je personage wordt als het ware aangetrokken door objecten om erop te klimmen. En omdat de knop om te rennen dezelfde is om ergens op te klimmen hang je al snel aan een muur waar je helemaal niet wilt zijn. Naarmate je meer vaardigheden vrijspeelt wordt dat minder erg, omdat er dan steeds meer mogelijkheden bijkomen om vanuit zo’n positie terug te keren naar wat je eigenlijk wilde doen. Dat verzacht de frustratie, maar neemt het nooit helemaal weg.

Hetzelfde geldt voor de gevechten. Het systeem werkt in principe prima, maar wanneer de groep vijanden om je heen groter wordt wil er nog wel eens een gebrek aan ruimte ontstaan om het echt lekker te laten werken, bijvoorbeeld doordat je een aanval niet kunt ontwijken omdat er simpelweg geen plek is. Tegelijkertijd is de kunstmatige intelligentie van vijanden dan wel weer zo afwachtend dat de meeste van hen er meer voor de show bijstaan. Omdat het doelwit van jouw eigen aanvallen semi-willekeurig wordt bepaald uit de richting van je aanval en wie er in de buurt staat, veranderen gevechten al snel in een soort flipperkast waar elke vijand om de zoveel tijd even wordt aangetikt.

Ook hier geldt weer dat dit met verloop van tijd beter wordt door nieuwe combo’s die je kunt maken. Dan maakt het niet meer zoveel uit op welke vijand je staat in te hakken, zolang je je meter maar vult zodat je executies kunt uitvoeren. Die executies zijn one-hit-kills voor gewone vijanden en doen flink wat schade aan de sterkere Orc-captains. Later zijn er ook nog upgrades vrij te spelen zodat je met een executie meerdere vijanden kunt omleggen, of een goed getimede afweer ook in een executie verandert. Dat komt de flow van de gevechten sterk ten goede omdat je dan niet meer minuten lang bezig bent om een beetje ruimte te creëren.

Tegelijkertijd maken die executies en alle bijbehorende upgrades de loot die je verzamelt waardeloos. Ja, technisch gezien is dit nieuwe zwaard beter dan het oude en doet het meer schade. Maar daar merk je toch niets van omdat gewone vijanden geen levensbalk hebben en omdat je ze toch met één enkele executie afmaakt. Het is niet zo dat het helemaal geen effect heeft, maar het is toch vooral gegoochel met cijfertjes dat je nooit echt in werking ziet. Het enige aan het lootsysteem wat als een echt waardevolle toevoeging voelt is hoe zeldzamere voorwerpen ook speciale effecten kunnen hebben, zoals gif op je zwaard, wat dan weer leuk combineert met het Nemesis-systeem.

shadow of war review 1
shadow of war review 1

Het Nemesis-systeem is uiteraard weer terug en doet precies dat wat het moet doen: speciale vijanden (captains en dergelijke) creëren met een eigen unieke persoonlijkheid. Als je Shadow of Mordor gespeeld hebt zullen een aantal vast bekend aanvoelen, maar er zit ook genoeg nieuws in om je te verrassen. Mijn favoriet tot nu toe: een zwijgzame orc die een hulpje bij zich heeft die vertelt hoe zijn baas een man van weinig woorden is. Verslagen captains kun je ofwel vermoorden, waarna een ander hun plek zal innemen, of overnemen en voor jou laten vechten. Het hele idee daarachter is dat elke regio in de game een groot fort heeft wat jij moet zien over te nemen en daarna moet verdedigen.

Daar zit toch al snel een dubbel gevoel achter. Orcs staan nu niet bepaald hoog in de pyramide van dingen waar we medelijden mee moeten hebben. Echter, omdat elke captain een unieke persoonlijkheid heeft, en hij zich ook als het ware voorstelt elke keer dat je hem tegenkomt, ontkom je als speler niet aan het gevoel dat wat je eigenlijk aan het doen bent tegen slavernij aangrenst. Want in essentie ben je tijdens het spelen tientallen zo niet honderden orcs aan het hersenspoelen om ze vervolgens te dwingen voor jou te vechten.

Gezien de verschillende missies waarin je captains uit de tent kunt lokken zijn orcs zich zeker bewust van machtsstructuren en beseffen ze zich ook dat ze autoriteit kunnen negeren. Tenminste, zolang jij je er niet mee bemoeit. Eenmaal door jou overgenomen verliezen ze die vorm van autonomie. Waarschijnlijk onder het mom van dat jij als speler de ‘goede’ kant bent, wat binnen het simpele goed-kwaad-schema dat The Lord of the Rings hanteert klopt, hoewel je acties in deze game toch te denken geven.

Niet dat ik verwacht dat Shadow of War in staat is ook maar iets zinnigs aan de speler mee te geven op dit vlak. Daarvoor gaat het al in de basis mis. Het verhaal is super oppervlakkig, met (je verwacht het niet) een nieuwe ring die weer eens kwijt raakt en alle problemen die daarop volgen. Het ultieme dieptepunt is hoe Shelob (die grote spin) verandert in een vrouw, die ook nog precies op zo’n manier in beeld wordt gebracht waarvan de laatste paar jaar in de game-industrie juist was vastgesteld dat we dat niet willen. Althans, in kringen die om games als cultureel medium geven.

Verouderd aanvoelende gameplay, een inwisselbaar lootsysteem en een verhaal dat verbleekt bij de gemiddelde Lord of the Rings fanfiction. Shadow of War is matig op zijn best. Echt slecht is het niet, want echt slechte games zijn een zeldzaamheid tegenwoordig. Het is leuke bezigheidstherapie op zijn best, waarbij het Nemeisis-systeem de grootste drijfveer van plezier is, omdat je telkens benieuwd bent naar wat er nu weer voor je staat.

En dan is er natuurlijk nog de lootbox controverse. De endgame van Shadow of War verandert in een trage grind die je eventueel kan versnellen door er wat geld in te stoppen. Daarmee is voor mij de rode lijn dat gameplay niet beïnvloed mag worden overschreden. Ja je kunt het technisch gezien doen zonder geld uit te geven. En je kunt de game ook aan de kant schuiven, wat ik uiteindelijk heb gedaan.

[Afbeeldingen © Warner Bros.]

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.