Het voortschrijdend inzicht van Destiny

Het voortschrijdend inzicht van Destiny

Bungie gaat hard voor een bliksem(her)start met The Taken King expansie

Vorig artikel Volgend artikel

Er is al een hoop gezegd over Destiny in het afgelopen jaar. Wat wil je: al lang was er geen game meer met meer hype achter de lancering. Bungie, de makers van Halo, met de financiële backing van grootmacht Activision hadden een 10-jaren plan met een half miljard aan budget er achter, dus dat moest wel dé blockbuster van de eeuw worden. De initiële ontvangst was echter lang niet zo positief, en nog steeds hangt er een zweem van onvrede rondom Destiny. De eerste twee (kleine) expansies maakten net zoveel kapot als ze goed maakten, maar hoewel de game expliciet geen MMO genoemd mag worden proberen de ontwikkelaars wel zoveel mogelijk feedback van de spelers mee te nemen in hun patches en updates, met wisselend maar steeds groter succes.

Nu komt er dan 15 september een serieuze expansie uit genaamd The Taken King. Bungie beloofde een serieuze uitbreiding op de game, met een grotere focus op het vertellen van het verhaal, net zoveel nieuwe speeltjes als in het origineel zaten en een complete herstructurering van het lootsysteem om de frustratie van de Loot Cavers en de Forever 29’s niet te laten terugkomen. Tijdens een hands-on sessie met het eerste nieuwe story level en de nieuwe multiplayer en een interview met onze ‘eigen’ Jessie van Dijk, de lead concept artist bij Bungie, kwam ik een hoop te weten over hoe serieus ze dit wilden aanpakken.

Van Dijk is als concept artist gescout door Bungie, liet zijn baan bij Guerrilla Games achter zich en werkt inmiddels al vier jaar in Seattle. Hij vermaakt zich kostelijk, niet in de laatste plaats omdat je als concept artist bij veel van de nieuwigheden vooraan staat. “Je bent een soort smeerolie voor de motor van de ontwikkeling van het spel, dus wat je doet zorgt in elk geval voor discussie en ook dat er nuttig over gepraat kan worden als iemand anders een idee heeft; dan is het aan ons de taak om dat zo snel mogelijk gestalte te geven.” Het concept team wordt bij zo veel aspecten van de ontwikkeling betrokken dat ze alles blijven volgen naarmate dat vordert. “Als we een wapen bedenken hebben we daar heel veel ideeën bij en die komen vaak ook tot uiting in de rest van het proces en daar worden we direct bij betrokken.” Het creëren van een identiteit van bijvoorbeeld de nieuwe wapenfabrikanten (die een grotere rol gaan spelen in The Taken King) als Häkke, Omolon of Suros is bijvoorbeeld een goed voorbeeld van de sterke invloed die het concept team

Een goed voorbeeld is volgens hem de Dreadnaught, het nieuwe gebied dat er in The Taken King bij komt. Het schip van Oryx — de vader van Crota die we twee expansies geleden vermoord hebben — is immens groot en doet qua oppervlakte niet onder voor de planeten die we tot nu toe hebben kunnen verkennen. Het doel was deze keer om je ook na het doorspelen van de verhaalmissies terug te laten keren in dat gebied met meer doelen dan het halen van je bounties. Bungie gaat proberen om via de nieuwe quests (waar we er veel van gaan krijgen) en geheimen te zorgen dat die locatie niet al in de eerste week het achterste van de tong laat zien en dat je ook na veelvuldige bezoeken nog voor verrassingen komt te staan. Van Dijk geeft toe dat het immens moeilijk is om echte geheimen te creëren als spelers het internet achter de hand hebben, maar niet iedereen zoekt alles op en het ‘wist je dat…’ -aspect in de sociale omgeving van Destiny wordt door zowel makers als spelers erg gewaardeerd, zo blijkt.

sleeper-simulant-hd-destiny
De Sleeper Simulant, een van de nieuwe exotic wapens die in Taken King mede door het concept-team te bewonderen is.

Ook de strikes worden flink aangepakt: van Dijk vertelde me dat Bungie veel lessen die ze uit de raids (de ingewikkeldste content in Destiny) geleerd hebben in The Taken King toegepast gaan worden in de strikes. In eerste instantie werd er geprobeerd om strikes te maken die niet in frustratie eindigden omdat één of zelfs twee van de drie spelers niet meededen of zelfs actief probeerden tegen te werken, maar Bungie probeert nu om toch lichte puzzel-elementen toe te voegen aan het schieten. Dat zou het de tweede, derde en misschien wel twintigste keer dat je zo’n strike doet (Destiny blijft uiteindelijk een game van herhalingen) interessanter moeten maken om te spelen, en het is ook een goede manier om te zorgen dat mensen die niet meedoen (de AFK’ers, zoals ze genoemd worden) weten dat ze de voortgang aan het saboteren zijn en dus hun kans op vette loot zelf in de weg staan.

Allemaal goede verbeteringen, maar cynici roepen al een tijdje dat dit allemaal zaken zijn die Bungie misschien in eerste instantie al goed had kunnen doen. Immers, met een serieus budget en uitgever Activision achter zich zou het toch niet zo moeilijk moeten zijn? Blizzard zit om de hoek, die weten wel het een en ander van lootsystemen en hoe spelers zich in groepen gedragen? “We krijgen de vraag nogal vaak, ja” grimast van Dijk. Hij vertelt dat de meeste mensen zich niet realiseren dat de eerste versie van Destiny in een vacuüm is ontwikkeld en getest, met alleen de ontwikkelaars zelf als proefkonijnen. Dat zorgde ervoor dat een aantal van de systemen die ze bedacht hadden meteen werkten zoals ze dachten, maar een gedeelte ook domweg niet zo goed vielen bij de miljoenen spelers. Los daarvan benadrukt hij dat Activision een (goede) uitgever is, maar dat de ontwikkeling helemaal intern is geweest.

“Je moet ook niet vergeten dat Destiny geen MMO is,” begint van Dijk. Ik interrumpeer met het argument dat die officiële distinctie wel duidelijk is van hun kant, maar dat het effectief niet zo veel uitmaakt hoe je het beestje noemt; Destiny is een game die loot hoog in het vaandel heeft staan, sociaal is en die dan toevallig wél leuk is voor veel mensen van moment tot moment. Heeft Bungie dan niet toch gewoon per sé the hard way willen leren hoe je dit soort games maakt terwijl het niet nodig is? “Misschien wel, maar achteraf is het makkelijk praten. Met een project dat zo complex is als Destiny is er altijd sprake van voortschrijdend inzicht, dus dat hoort er wel ook bij.” Het zal de critici de mond niet snoeren, maar één ding is wel duidelijk: Bungie is niet bang om iets nieuws te proberen.

Dat merkte ik ook meteen in de hands-on met zowel het verhaal als de multiplayer: waar de (kortgeknipte) verhaalmissie die ik speelde vooral liet zien dat er veel aandacht wordt besteed aan de voice-overs, het speciaal maken van een verhaalmissie door gebruik van momentjes én de zeer interessant ogende Taken. Deze gemuteerde varianten van de vijanden die Destiny-spelers van binnen en buiten kennen doen opeens heel andere dingen en het korte gevecht dat ik met ze mocht hebben smaakte meteen naar meer. Het was ook mijn eerste kennismaking met de nieuwe subclasses: De Titans, Hunters en Warlocks uit de game krijgen allemaal een hagelnieuwe manier om het buitenaardse tuig af te branden met gave supers en nieuwe krachten.

Ik mocht mijn nieuwbakken liefde voor brandende hamers meteen uiten in een potje Mayhem, de nieuwe multiplayer-variant waarin alles op 11 gaat: meer supers, meer granaten, meer heavy ammo en dus vooral meer ‘guardian down’ uit de speakers. De nieuwe maps waren niet allemaal naar mijn smaak, maar de nieuwe elementen zoals Vex teleport-gates waren in ieder geval interessant. Die modus is maar één van de vele nieuwe die er zullen komen, waarvan Rift er heel leuk uitziet: een variant op capture the flag waarbij het pakken en vasthouden van de ‘spark’ (de vlag) al punten waard is. In combinatie met de balancering van wapens die vlak voor de expansies er aan komt zal dit grote impact hebben op het Crucible-landschap en het nog makkelijker te maken om iets te vinden dat je leuk vindt in Destiny.

En we zijn er nog niet: voor hardcore spelers komt er meer opslag voor de gear en wapens, makkelijkere upgrades, nieuwe versies van bestaande wapens en een hoop kleine quality of life-aanpassingen die de hardcore spelers gelukkig zullen maken. Uiteindelijk is het wel ook belangrijk dat er nieuwe spelers bij blijven komen, dus is het complete verhaal geherstructureerd, komt er een nieuwe stem (Nolan North) voor je compagnon, is er hard gewerkt aan het duidelijker maken van wat er gebeurt en wordt zelfs het verhogen van je level minder ingewikkeld gemaakt dan het in eerste instantie was. Spelers die nu in September gebruik maken van het aanbod om voor €60 alles te krijgen dat Bungie tot nu toe heeft gemaakt (dus Destiny en alle drie de uitbreidingen) krijgen een significant ander spel te spelen dan de mensen die vorig jaar zijn ingestapt. Het begint er steeds meer op te lijken, dat Destiny, dus ik neem het voortschrijdend inzicht op de koop toe als dat betekent dat deze game elke expansie beter wordt.

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies