Destiny 2's teleurstelling: de lange schaduw van de eerste game

Destiny 2's teleurstelling: de lange schaduw van de eerste game

Verloren dieptes

Vorig artikel Volgend artikel

Ik ben al twee maanden elke dag dat het kan Destiny 2 aan het spelen, net zoals ik dat bij de eerste Destiny heb gedaan. Na 3000 uur in de eerste 'vanilla' game en de vier expansies The Dark Below, House of Wolves, The Taken King en Rise of Iron mag ik mezelf wel een veteraan noemen. Trouwens niet het woord dat andere mensen gebruiken als ze dat aantal uren ter ore komt.

Hoe dan ook, ik was extreem hard naar Destiny 2 aan het uitkijken. De eerste game was tegen de zomer vorig jaar wel afgelopen, zelfs voor mij. Er was niets meer te doen dat ik nog niet gedaan had (max grimoire wooooo) en zelfs mijn geliefde PvP-weekenden in Trials of Osiris hadden hun glans verloren, na een wat mij betreft slecht doordachte verandering in de special ammo-economie.

Love at first sight

Toen ik dus de kans kreeg om, eerst in Los Angeles en daarna in Seattle, te proeven aan Destiny 2 was ik er als de kippen bij om dat te doen. En dat smaakte! Die eerste twintig uur van de game die ik in Seattle heb gespeeld waren te gek en ik kon niet wachten tot de release om datzelfde nog een keer (of drie, want echte gekkies hebben een Warlock, Hunter én Titan) hetzelfde te gaan spelen.

Zo gezegd, zo gedaan. Ik verwachtte voor de lancering na een week of twee wel gezien te hebben wat er verder nog allemaal gaande was in de endgame van Destiny 2, maar dat liep toch anders.

Conflicterend

Ik heb in de afgelopen twee maanden ontzettend conflicterende gevoelens gehad over Destiny 2. Nadat de eerste euforie over de mooie graphics, nieuwe locaties en de (oprecht heel erg verbeterde) open wereld-gameplay van de zones waar je in speelt een beetje was weggeëbd begon ik me langzaam iets te realiseren: er mist iets.

Destiny 2 is zo gestroomlijnd dat je binnen de kortste keren in de buurt van de level cap van 300 power komt. Als je de (in elk geval duidelijke) story mode hebt uitgespeeld en alles open gaat zijn er een hele hoop manieren om langzaam maar zeker naar dat eindpunt te komen, maar als je een speler zoals ik bent, die echt heel veel tijd in de game steekt, is het na een week of twee wel over.

Een groot gedeelte van de content is op dat moment ofwel niet meer te spelen (je speelt alle adventures en verhaalmissies één keer op je primaire karakter) of niet meer belangrijk. Een goed voorbeeld daarvan zijn de strikes. Er zijn er vijf, maar nadat je ze allemaal een keer gezien hebt is er geen enkele (loot)reden om ze te blijven herhalen, want de loot-engrams die aan het einde van een strike voor je vallen leveren je na power level 265 niks meer op.

Datzelfde geldt voor alle activiteiten die je op de locaties als de EDZ, Nessus, Io en Titan kunt doen. Tokens zijn leuk, maar als de loot die er uit komt altijd op een niveau is waar je niet van vooruit gaat krijgt dat automatisch een zinloos gevoel.

Waarheen, waarvoor?

Dat zinloze gevoel heeft alles te maken met design-beslissingen die voor Destiny 2 zijn gemaakt. De wapens en uitrusting die je kunt krijgen is beduidend versimpeld ten opzichte van de eerste game. Waar ik in Destiny 1 een Eyasluna, 1000-Yard Stare of Felwinter's Lie kon krijgen die elke keer dat ik 'm kreeg een andere set van perks er op had, zijn wapens in Destiny 2 altijd hetzelfde.

Het ergste is dat ik best snap waarom Bungie gekozen heeft voor die setup: het zorgt er voor dat als je iemand ziet met een goed wapen, je alleen dat wapen hoeft te vinden en het dan ook hebt, zonder de verwarrende realisatie dat de wapens hetzelfde zijn, maar de versie van iemand anders beter (of slechter) is dan de jouwe.

Maar die helderheid heeft een heel deel van de magie van Destiny voor mij weggenomen. Destiny schiet heerlijk weg en dat is ook waarom ik verliefd ben geworden op het eerste deel. Maar zelfs ik had wel een excuus nodig om te blijven spelen, zeker op de momenten dat er geen expansie aan zat te komen en je het dus eigenlijk maanden met hetzelfde spel moest doen.

Geef me een excuus

Die excuses waren er in overvloed in de eerste Destiny. Sowieso waren er die wapens (en in mindere maar ook aanwezige mate de verschillende perks die je op armor kon krijgen). Omdat specifieke wapens alleen maar dropten in bepaalde activiteiten had ik altijd een excuus om een bepaalde strike te gaan spelen of om PvP te doen. Niet alleen omdat er in de activiteit zelf iets te verdienen viel, maar ook vanwege het (ingewikkelde en vaak ondoorzichtige, ik weet het) systeem van reputatie bij de verschillende facties. Die verkochten namelijk ook specifieke versies van bepaalde wapens, maar als je een level omhoog ging kon je ook een random 'rol' van de perk-dobbelstenen krijgen.

Alles haakte zo netjes in elkaar, en als kers op de taart was er de Grimoire: een verder slecht doordachte manier van het vertellen van achtergrondverhalen die je in een app moest lezen, maar wel eentje die je een (extreem nutteloze) score gaf voor bepaalde dingen. Win 100 potjes van deze superlastige PvP-mode; schiet 2500 vijanden van dit specifieke type af; vind alle verborgen 'ghosts' in de wereld. Het ging nergens over, maar ik had mijn excuus.

Gambler's High

Wat dat betreft is Destiny 2 zowel te vrijgevig als leeg. De eerste Destiny was - in elk geval in de originele versie - een game waarbij je heel weinig voor niets kreeg en waar je dan ook maar heel langzaam vooruit ging. De onhandige structuur van de game was daar debet aan, maar met elke uitbreiding en vooral met de komst van de grote The Taken King-uitbreiding werd dat flink aangepast.

Destiny 2 lijkt in eerste instantie door te bouwen op die vooruitgang, maar is daarbij ook iets heel wezenlijks kwijtgeraakt. Er werd veel gezeurd over RNG, de Random Number Generator die bepaalde of je nu wel of niet een mooi stuk loot kreeg aan het einde van een Raid, Nightfall of andere activiteit, maar die gokkast zorgde er wel voor dat je af en toe een Gambler’s High kreeg: áls er iets viel waar je al lang naar op zoek was, flipte je ook helemaal uit. Kijk de ‘Gjallarhorn drop reaction’ hieronder maar even en dan krijg je een idee.

Dat is allemaal weg in Destiny 2. Exotic wapens en armor vallen als appels van de boom en voor je het weet heb je zowel die, als alle mogelijke legendary (paarse) wapens die er in de game zitten. Doordat er geen manier is bedacht om de tweede, derde of tiende Better Devils of Uriel's Gift om te smelten tot iets nuttigs maakt dat er maar verdomd weinig reden is om nog activiteiten te blijven doen als je alles al hebt.

Je zou nog voor het verhogen van je power level kunnen spelen natuurlijk, maar ook daar is iets heel geks gebeurd: buiten het vrij lage plafond van 270 power om de raid te kunnen spelen is er eigenlijk geen enkel moment waarop je tegen wordt gehouden door het level van je spullen. Maar zelfs die laatste 30 power die je in de eerste Destiny in endgame activiteiten als de raid, Trials en de Nightfall moest zien te verhogen bieden effectief weinig. Een van de redenen daarvoor is dat waar eerder dingen als de maandelijkse Iron Banner pvp-competitie of Trials je level in acht namen, ze dat nu niet meer doen.

Teamshoot or die

Maar goed, je speelt de game omdat het leuk is, toch? Klopt, maar ook daar wringt het een en ander. De Crucible, oftewel PvP, is ook danig veranderd door de verschuiving van wapens. Je speelt nu met twee primaire wapens en één 'power'-wapen, waar nu ook dingen als shotguns, sniper rifles en fusion rifles onder vallen.

Die wapens waren in het eerste deel altijd een probleem, want competente spelers maakten het de rest zo moeilijk dat de balans vaak zoek leek in PvP. Door dat allemaal opzij te schuiven is het schieten op andere spelers danig veranderd: omdat er nauwelijks iemand meer kan liggen snipen, of ineens met een shotgun om de hoek kan komen, zijn veel van de vier-tegen-vier (nu de standaard voor alle PvP-modes) gevechten standoffs waarbij groepen spelers samen om een hoekje op elkaar staan te schieten. Daarbovenop zijn je speciale abilities zoals granaten en supers minder sterk geworden en krijg je ze veel minder vaak in een match. Je wapens zijn minder sterk en zelfs je bewegingssnelheid is achteruit gegaan ten opzichte van de eerste game.

Het is daardoor een veel tactischere PvP-game geworden, maar dat heeft een aantal heel onaangename gevolgen. Het tast ten eerste de 'power fantasy' van Destiny aan, want je Guardian voelt veel minder als een niet te stoppen krijger aan. Dat is jammer, maar ook daar is overheen te komen.

Low impact everything

Een groter probleem heeft te maken met de keuze om vier tegen vier als standaard te nemen. Vier spelers op de kleine maps die Destiny 2 gebruikt zijn niet genoeg mensen om een vrije loop aan te moedigen. Het gevolg is dat spelers heel erg bij elkaar blijven en proberen samen te schieten op alles wat ze zien. Dat vereist een goede communicatie, maar die is er niet als je alleen de PvP in duikt. Dan zit je soms met vier niet met elkaar pratende spelers tegen een duidelijk communicerend team te spelen. Nou was dat in de eerste Destiny al een lastige wedstrijd, maar daar kon je als goede speler nog het verschil maken. Niet meer in Destiny 2: als het andere team praat, en jouw team niet, dan ga je hard slaag krijgen.

De impact die je als speler op een PvP-match hebt zijn door al die factoren zwaar beperkt. Ik was echt niet streamer-level goed in PvP in Destiny 1, maar ik had mijn momenten en die maakten de rest meer dan goed. Die momenten zijn er helaas niet meer, en daarmee is alweer een pijler van mijn eindeloze Destiny-sessies onderuit gehaald.

Waar is iedereen?

Ik heb heen en weer zitten zwieberen tussen al deze realisaties en het feit dat ik toch weer elke avond achter de PS4 (en nu de pc) zat om te spelen. Lag het aan mij? Kan ik gewoon na drie jaar niet tegen welke verandering dan ook?

Toen begon echter iets anders op te vallen: er waren steeds meer mensen niet meer van de partij. Mijn eigen clan was tijdens de eerste Destiny af en aan enthousiast, maar er waren altijd wel rond de vijf, zes mensen die klaar waren om weer iets te gaan doen. Bij Destiny 2 waren we een derde van de mensen ronduit kwijt (onder het motto: "deze game heb ik al een keer gespeeld, ik ga wel iets anders doen") en de rest had zeker niet meer de drive die ze eerder hadden.

Niets nieuws onder de zon

Misschien is het ook een product van het feit dat we inmiddels drie jaar verder zijn. Destiny 2 beloofde alles anders te maken, maar aan het einde van de rit blijkt dat er voornamelijk dingen weggehaald zijn. Als doorgewinterde spelers hoefden we niet zo zeer een gemakkelijkere glijbaan, maar wilden we graag nieuwe, spannende dingen doen.

Die zijn er helaas niet in Destiny 2, want er zijn precies nul nieuwe mechanics bedacht voor de game. Alles is een variatie op een bestaand thema, maar dan minder spectaculair. Alle eindbazen zijn nog steeds grote versies van de vijanden die je al kent. Er is geen nieuw ras bijgekomen om neer te schieten. De omgevingen zijn weliswaar nieuw, maar de manier waarop je met ze interacteert is precies hetzelfde. Bungie heeft met de Destiny 2 reboot dan misschien wel een beter fundament gelegd voor de toekomst - zo zeggen ze het tenminste zelf - maar daar merk je op dit moment niet zo veel van.

De game heeft drie jaar aan ontwikkeling en schaven aan de template van Destiny terzijde geschoven, al die content uit de eerste drie jaar weggegooid en daar hebben we een game voor teruggekregen die dan misschien een stuk beter gebalanceerd is, maar waar de pretfactor achteruit is gegaan.

Hoop aan de horizon

Ik zou nog vijfduizend woorden kunnen gebruiken, maar het is denk ik wel duidelijk: er is veel baby met het badwater weggegooid in Destiny 2, althans voor een speler als mezelf. Misschien heeft Bungie me wel een plezier gedaan door het gokkast-aspect van de game uit Destiny 2 te halen, zodat ik gewoon een paar weken kan spelen, de game kan neerleggen en weer terug kan komen als er een nieuwe expansie uitkomt.

Dat is voor mij nu de hoop. Ik weet dat ik niet de enige ben die een lastig te omschrijven gevoel heeft over Destiny, maar uiteindelijk zullen de spelersaantallen uitwijzen of de gekkies het spel in de lucht hielden, of dat Bungie beter gebaat is met een grotere populatie die elke drie maanden even terug komt om te spelen.

De nieuwe expansie, Curse of Osiris, komt 5 december uit. Dat is het begin van een proces dat ik nog goed ken uit de eerste Destiny: het reageren op de feedback van spelers met nieuwe content. Wellicht verandert er van alles in de game en heb ik straks weer het excuus dat ik zoek. Anders moet ik wellicht een nieuwe hobby gaan zoeken, en dat is wel het laatste wat ik wil.

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies