Het briljante Dark Souls 2 vermorzelt je met veel plezier nog een keer

Vorig artikel Volgend artikel

Is stilstand achteruitgang? Dat is de vraag waar ik al een week mee worstel. Vroeger wist ik het antwoord wel: “ja.” Sinds ik Dark Souls 2 heb uitgespeeld ben ik niet meer zo zeker. Want dit is een game waar ik nachtenlang achter elkaar aan heb gespendeerd (terwijl ik die eigenlijk niet kan missen) en die sec bekeken een tweede herhalingsoefening is, zoals Dark Souls al een revisie was van Demon’s Souls. Maar als je honderden uren in het vorige deel van een game hebt gestoken -een game die je perceptie van wat een actie-RPG kan zijn helemaal verdraaid heeft en op zijn beurt hordes games, fans en ontwikkelaars veranderd heeft in hoe ze (de moeilijkheid van) games bekijken- en je krijgt dan méér van dat, is dat genoeg? Ik denk het wel, maar ik moet elke claim op objectiviteit wegwuiven in dit geval: alle Souls games waren fantastisch, en dat is deze ook weer, wat mij betreft.

Het briljante Dark Souls 2 vermorzelt je met veel plezier nog een keer

Laten we maar met het goede nieuws voor de fans beginnen: Dark Souls 2 is groot, heel groot. Ik schat de wereld van Drangleic op anderhalf tot twee keer de grootte van Dark Souls’ Lordran, met heel veel gebieden en vooral heel erg veel eindbazen. En vrees niet, Souls-fans, die zijn net zoals de gewoonste vijanden nog even lastig. Sterker nog: van het hele angstverhaal dat de game toegankelijker zou worden onder het nieuwe management is niet veel overgebleven, want Dark Souls 2 is nog steeds een compromisloze mindfuck waarbij het heel gemakkelijk is om even niet op te letten en hele gebieden of belangrijke upgrademogelijkheden te missen. Het enige dat in die zin veranderd is -ten goede, wat mij betreft- is dat iets duidelijker wordt hoe bepaalde systemen in elkaar zitten én dat je tussen de bonfires, waar je even tot rust kunt komen, vanaf het eerste moment kunt teleporteren.

Screen Shot 2014-03-15 at 13.25.21 1

Dat laatste lijkt misschien een handreiking die het gevoel van exploratie zou kunnen verpesten, maar dat valt goed mee. Het moet gezegd worden dat de manier waarop de eerste Dark Souls de gebieden in Lordran met elkaar wist te verbinden tot één geheel ongeëvenaard is, ook door dit deel, maar het is niet onwelkom met de grootte van de game in het achterhoofd. Daarnaast geeft het de tovenaars bij From Software de mogelijkheid om meer open gebieden met een mooie omlijsting neer te zetten, waar ze in sommige gebieden dankbaar gebruik van maken. Maar er zijn ook een hele hoop subtiele veranderingen die je pas na een tijdje merkt: het feit dat bijvoorbeeld het drinken van een Estus Flask om te helen langer duurt én je levensbalk langzamer terug vult compenseert de nieuwe toevoeging van de Lifegems (die je redelijk oneindig kunt kopen) helemaal, want meer dan voorheen moet je perfecte timing hebben om te kúnnen healen, dus je kunt items bij je hebben zoveel je wilt, als je geen kans krijgt om ze te gebruiken ben je nog steeds terug aan het lopen voor je stapeltje souls.

Meer mensen zullen geïrriteerd zijn door het feit dat ontwikkelaars From Software het grinden tegen hebben willen gaan door reguliere vijanden, nadat je ze een bepaald aantal keren hebt verslagen, gaandeweg te laten verdwijnen uit gebieden. Dat zorgt er ook voor dat als je bij een bepaalde eindbaas zit te zweten de weg er naar toe steeds makkelijker wordt, maar aan de andere kant ook dat je niet kunt blijven levelen om dan maar met brute kracht door de muur te rammen (of die souls te gebruiken om nietsvermoedende spelers te gaan invaden met overgekwalificeerd materiaal). Nee, ze verwachten dat je beter wordt in het spel. Een goed idee in principe, ware het niet dat als je dan vastzit, je ook écht even niks meer te doen hebt, behalve het via een andere weg te proberen.

Screen Shot 2014-03-15 at 13.25.29

Die mogelijkheid is er namelijk altijd, al moet je dan niet zoals ik de andere uitgang (vanaf het begin zijn er direct twee begaanbaar) van het centrale dorpje missen en dus hopeloos aan zitten beuken tegen één (of ja, drie) van de meest vervelende bazen uit het spel terwijl je er eigenlijk niet klaar voor bent. Maar ja, dat krijg je als een game als deze in isolatie aan het spelen bent. Niet de bedoeling, want de Souls games zijn ook van het soort dat tot leven komt als je hem speelt terwijl anderen ermee bezig zijn: tips uitwisselen, dingen proberen te doorgronden, het is veel leuker als het gedeeld wordt, want zoals altijd blijft de game over veel dingen vaag, zie je aan geen enkel item dat op de grond ligt of het nu belangrijk is of niet en helpen de karakters die je niet proberen te vermoorden ook niet echt; je kunt wat kopen en dan mag je meestal oprotten.

Die interactie met anderen is dus in meerdere opzichten belangrijk, niet alleen om elkaar te helpen (met eindbazen of gebieden) maar ook om elkaar te hinderen. De invasies, oftewel het systeem waarbij je game van PVE naar PVE+P gaat en je naast de vijanden ook nog te maken krijgt met iemand wiens missie het is je te vermoorden, blijven ook een belangrijk onderdeel en daarin is ook nogal wat veranderd. From Software heeft een ander heel onduidelijk onderdeel uit het vorige spel, de Covenants, aangewend om iedereen een kant te laten kiezen: je kunt bij de goeden, de kwaden, de straffers of de beschermers gaan zitten, maar meestal is het verstandig om wel partij te kiezen, want anders dan eerst is er geen enkele manier om invasies 100% te vermijden en worden zelfs mensen die de netwerkverbinding verbreken na een invasie gestraft.

Geloof me, samenwerking met andere lotgenoten (want zo voelt het soms) doet wonderen voor je ontdekkingsdrift, want één klein hintje of gedeeld geheimpje kan opeens je hele wereld opengooien en drijft je dan daarna verder in de geweldige wereld van Drangleic. De constante zweem van mysterie die overal omheen hangt maakt dat je wél luistert naar wat de paar karakters die zich de moeite doen om je iets te melden, dat je wél de beschrijvingen van items gaat lezen, dat je probeert aanwijzingen te destilleren uit wat je in de levels ziet gebeuren, want elke strohalm pak je aan. Het verhaal op die manier vertellen doet uiteindelijk meer in je hersenpan dan de zoveelste ridder die je vertelt dat je daar- en daarheen moet om slechterik X af te maken, om zodoende Belangrijke Zaken te laten gebeuren. Het respecteert je eigen voorstellingsvermogen, en zoals je misschien nog weet uit je kindertijd, daar valt veel te halen.

Screen Shot 2014-03-15 at 13.30.35

Dat respect voor de speler (zoals ik dat bij elk deel van de serie al heb gezegd) staat voorop. Dark Souls 2 gaat er (alweer) van uit dat je geen idioot bent, dat je de moeite zult doen om de systemen waar de game uit is samengepuzzeld probeert te doorgronden en dat je leert van je fouten. Doodgaan is een les geleerd, als het goed is. Dat betekent natuurlijk ook dat het (ook nog steeds) geen game is voor mensen zonder geduld; dan loop je keihard tegen de muur aan en blijf je dat doen totdat je óf gaat opletten, óf gaat stoppen met de ellende. Ja, het is moeilijk. Maar het is wel altijd fair. Je hebt altijd keuzes, en de zaken die het in de eerdere delen zo maakten dat verkeerde keuzes op de lange termijn werden afgestraft zijn redelijkerwijs weggenomen, net zoals een aantal andere (voornamelijk interface-gerelateerde) zaken ook verbeterd zijn, al blijft het wel een echt RPG in dat opzicht: bij het upgraden krijg je nog steeds een muur van mogelijkheden en je zult toch keuzes moeten maken. Het helpt wel dat je met een bepaald item je punten anders kunt verdelen als je na een tijdje toch denkt verkeerde keuzes gemaakt te hebben.

Is dit de perfecte game? Helemaal niet. Je kunt niet ontkennen -zeker als fan- dat het Souls-paadje toch langzaamaan platgetrapt begint te raken en dat een heel aantal dingen door de herhaling soms voelen als een uitbreiding in plaats van echt vervolg. Dan is het ook jammer dat veel van de nieuwere mechanieken zoals het dragen van een toorts (waardoor je dus geen schild of tweede wapen kunt dragen, maar wél iets ziet in donkere gedeeltes van het spel) of de mogelijkheid van grote vijanden om door muren heen te breken niet optimaal uitgebuit worden. Daar had meer ingezeten, meer verrassingen, meer dingen die je op het verkeerde been zetten, meer van die typische “oh FUCK”-momenten waarin deze serie grossiert, maar weet wel dat dit bij lange na geen dealbreakers zijn. Het zijn...eh...verbeterpunten.

De game zit namelijk wél vol met meesterlijke gevechten en eindbazen, een nog steeds ongematcht goed gebalanceerd systeem van magie en zwaardvechten, prachtige locaties met inventieve en oh zo gemene vijanden en een wereld die je deze keer als nieuweling iets zachter laat landen dan eerdere delen in de serie plachtten te doen. Er is een reden dat niemand kan ophouden met lullen over hoe goed Dark Souls wel niet was, en de enige reden dat dit deel niet hetzelfde zou kunnen overkomen is dat het eerste al bestaat en het nieuwe een beetje eraf is. En als je denkt: “ik moet die dingen op volgorde spelen,” dan kan ik je geruststellen. Dark Souls 2 grijpt af en toe op fantastische wijze terug naar het eerste deel, maar je kunt ze ook prima andersom spelen. If you’re wondering what all the fuss is about: dit is je kans, want Dark Souls verwacht nog steeds dat je zelf het werk doet, maar laat je in elk geval niet struikelen voordat je staat.

Dark Souls 2, ontwikkeld door From Software voor de PS3 (getest) en Xbox 360 (PC-versie in april) en uitgebracht door Bandai-Namco op 14 maart 2014

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies