Feedback uitlezen slechts zo zinvol als koffiedik kijken

Vorig artikel Volgend artikel
Feedback uitlezen slechts zo zinvol als koffiedik kijken

[Robin Keijzer] Zo wat een spektakel weer. De E3 is net achter de rug en we hebben weer massa's vette games gezien!  ...Nou ja, behalve die ene game met die kut-graphics natuurlijk, die was echt fokking lelijk! Hmm; moet ik eigenlijk even faceboeken; tiktiktik. Via twitter; tiktiktik. En ook maar even op dat forum melden; tiktiktik tiktik! Want zo doen we dat, net als honderden, misschien duizenden andere gamers. Wij delen onze mening met de wereld.

En terwijl wij dan voldaan van het spammen gaan slapen, klinken aan de andere kant van de wereld plots de alarmbellen. Paniek! Producers en investeerders houden half slapend nood-vergaderingen terwijl de printer op volle toeren ontslagbrieven uitspuwt. Het development team ontbijt die dag met zweepslagen en net bestelde IKEA-guillotine wordt vluchtig in elkaar gedraaid.

..Nou ja, misschien overdrijf ik het nu een beetje. Maar reken maar dat jullie boodschap doorkomt bij gamemakers. Die mensen zitten rond een beurs ongetwijfeld elke ochtend gekluisterd aan hun beeldscherm, speurend naar alles wat hun naam draagt. Want wie wil er nou niet weten hoe zijn game ontvangen word? Zo was het in ieder geval wel bij ons toen Fairytale Fights naar buiten werd gebracht. Elke opmerking van elke random gebruiker op elke obscure site werd doorgelicht. En vooral de negatieve opmerkingen kregen de volle aandacht. En zoals Yoda zei; aandacht leidt tot verontwaardiging, verontwaardiging leidt tot woede en woede tot verhitte discussies over hoe de fok dit nou kan. Niet heel gek, want de game waar je ondertussen twee jaar van je leven had ingestopt werd afgezeken door een stel fout gespelde usernames.

Maar goed, het zij zo. De reacties blijven verschijnen en na enkele dagen word duidelijk dat zo’n 50% van het E3 publiek de graphics van je game kut vindt. En daar sta je dan, je game is bijna af en iedereen heeft de blaren op zijn vingers staan van het vele overwerken. Wat doe je dan met die feedback?

Trots als je bent kan je natuurlijk stellen dat over smaak niet te twisten valt en dat alle forumbezoekers slechts gefrustreerde pubers zijn... maar daarmee hou je jezelf toch voor de gek denk ik. En daarnaast, we hebben het hier wel over een goudmijn aan feedback. Zo vaak krijg je namelijk niet zo'n eerlijk oordeel over je werk, dus zonde om te negeren. En laten we eerlijk zijn: als massa's mensen de graphics van je game kut vinden, dan is er toch echt wel iets mis mee hoor.

Maar wat dan? Dat is weer een heel ander probleem. De reacties op internet tellen namelijk vaak niet meer dan 5 woorden en twee leestekens. Dus echt duidelijk is het allemaal niet. Daarnaast heb je natuurlijk wel de journalisten die previews schrijven, maar dat voegt ook maar weinig toe. Als je namelijk al niet je standaard PR tekst terugleest, dan zijn de previews vaak erg behouden in hun mening.

Gezien de games doorgaans nog in preview-staat zijn lees je dan ook vaak ‘…de graphics lijken nog niet af te zijn…’. Erg politiek correct, maar weinig verhelderend. Dus je zult zelf een onderzoek moeten instellen naar het onderliggende probleem.

‘Wat is er kut aan de graphics?’

Simpel! Kijk naar die game. Wat je nodig hebt is meer details, high-poly models, normalmaps, shaders en…! Ehhh…ho! Laten we nou niet meteen 'the next best game' z'n graphics proberen te klonen. Dat is verleidelijk, maar vast niet de oplossing. Stel nou 'Battlefield' is de 'best uitziende' game van het moment, moet je daarom dan jou barbie-puzzle game er ook zo laten uit zien? Lijkt mij niet.

Maar hierin zit wel een eerste clue. Graphics hebben een ondersteunende rol in een game. Dus jouw graphics moeten op zijn minst aansluiten bij het onderwerp van je game; en als die twee niet matchen, dan is dat misschien wel het probleem. Want stel dat de graphics en gameplay wel zouden matchen, dan leidt dat waarschijnlijk tot een game waar je of enthousiast over wordt, of die juist geheel buiten je interessegebied valt. En doorgaans geven we geen comments op dingen die ons geheel niet interesseren.

RobinKeijzer_Feedback_01

Maar stel, je maakt nu wel een game waarbij die realistische graphics gepast zijn. Dan zit het probleem misschien juist wel in het detail. Hadden jouw karakters geen hyperrealistische wimpers? EHHH FAIL! Ja, want er heerst natuurlijk continue een 'wapenwedloop' op het gebied van realistische graphics. En zijn jouw graphics niet het beste, dan word je genadeloos neergesabeld. Dus zorg ook dat je graphics technisch up-to-date zijn.

RobinKeijzer_Feedback_02

Hetzelfde geldt trouwens ook gewoon voor abstracte of cartoony games. Hoewel er hier meer tolerantie lijkt te zijn mogen deze games er net zo min opvallend last-gen, goedkoop of amateuristisch uitzien. Tijdens de productie van Fairytale Fights werd ik hier zelf ook mee geconfronteerd. De opmerking die ik toen vaak las, was dat onze game er uitzag als een 'downloadable game'.  Zelf interpreteerde ik ‘downloadable’ al snel als ‘goedkoop en minderwaardig’ en dit leidde tot zorg natuurlijk. Maar al snel liet ik die zorg weer los, want wij zochten destijds aansluiting bij games als Fat Princess en Castle Crashers; beide downloadable games. Dus eigenlijk bereikten we gewoon het juiste publiek.

Maar er was wel een achterliggend probleem. Onze game zou 60 euro gaan kosten, terwijl het er uitzag als een game die hooguit 10-15 euro kost. En daarover was het publiek verontwaardigd, zo leek het. Dus ook de prijs van de game en de type graphics moeten in verhouding staan tot elkaar.

RobinKeijzer_Feedback_03

Dus nu hebben we 3 potentiële oorzaken voor het klagen:

  • Graphics passen niet bij de gameplay,
  • Graphics zijn (technisch) niet up-to-date,
  • Graphics passen niet bij het prijskaartje.

En dan is er volgens mij nog 1 andere mogelijkheid en dat is dat de graphics op zichzelf 'kut' zijn. En dan kan je wel met je artsi-fartsi sjaal om roepen ‘dit is mijn stijlkeus, mijn visie!’, maar dat is natuurlijk bullshit. Je graphics moeten op zijn minst duidelijk zijn en je moet er geen hoofdpijn van krijgen naar een half uur spelen. En dit is typisch probleem bij oneindig veel B-games. Vijanden gaan op in de achtergrond kleuren, menus zien er uit als een mislukte collage en de HUD [display van leven, kogels, kaart, etc. op het speelscherm - red.] eist alle aandacht op door zijn enorme grote en overdreven versiering. Nu is dit natuurlijk pijnlijk om te horen, maar als game-maker mag je blij zijn als dit je probleem is.

Want dit soort dingen zijn nog binnen afzienbare tijd op te lossen; hup, pas wat kleuren aan en ga met de bezem door die menu’s. Want als het goed is heeft je game nog even te gaan voor die uitkomt.  De andere oorzaken vragen daarentegen helaas om veel ingrijpendere aanpassingen. Passen de graphics niet bij de gameplay of oogt je game te goedkoop, dan moet je misschien de hele stijl omgooien. Is je game technisch niet up-to-date, dan ligt dat misschien aan beperkingen van je game engine… en moet je mogelijk opnieuw beginnen. Of misschien heeft het zelfs  te maken met een te beperkt inzicht van je art-team, dan moet je beter personeel zien te vinden… iets wat last-minute ook vrijwel onmogelijk is.

Ahhh, misschien is het toch tijd die IKEA-guillotine maar eens in elkaar te schroeven. Nou ja, maar wat ook het probleem of de oplossing is; negatieve feedback is niet altijd slecht en misschien juist wel iets waar we de game-fans dankbaar voor mogen zijn!

Niet alleen werkt het alarmerend, het toont ook betrokkenheid. Zie je na de E3 namelijk geen enkel commentaar, dan interesseert zich waarschijnlijk ook niemand zich voor je game. En aan de andere kant maken uitsluitend positieve reacties je misschien wel te zeker van je zaak waardoor je er op het laatste moment de kantjes er vanaf loopt. Of erger nog, misschien maak ie wel zo'n game die compleet bejubeld word wegens zijn originaliteit, maar zijn het straks slechts de ‘elite kunst kopers’ die er daadwerkelijk geld voor neerleggen...

Maar dit alles is natuurlijk maar speculatie. Misschien zegt het ook allemaal niet zo heel veel en is feedback uitlezen slechts zo zinvol als koffiedik kijken; je ziet er in, wat je er in wilt zien. Feit blijft wel dat je als game-maker wel heel arrogant moet zijn om niet in elk geval het commentaar te filteren en er proberen punten uit te halen die verbeterd kunnen worden. Je kunt toch niet iedereen blij maken, maar als je nog niet te laat in het proces zit kan een gemene opmerking toch het gesprek op gang helpen dat een aspect van de game positief gaat veranderen. Hoe dan ook, game-makers: succes gewenst in deze roerige tijd en maak er wat moois van!

Deze column van Robin Keijzer is ook verschenen op GameCowboys.nl waar hij wekelijks commentaar geeft op ontwikkelingen in de Game-industrie.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies