Really bigger, better, more badass: Vanquish overtuigt hands-on

Vorig artikel Volgend artikel

Ik had me er al bij neergelegd dat ik Shinji Mikami's antwoord op shooters als Gears of War niet meer te zien zou krijgen. Maar toen opeens was daar een demopod op de Xbox community-bijeenkomst en kon ik het level waar we de video's van gezien hebben zelf spelen. En wat ik heb gespeeld sterkt me alleen maar in het idee dat dit de shooter gaat worden die Japan op de kaart gaat zetten in dat opzicht.

Denk aan Lost Planet (en dan niet de ellende die deel twee heet, maar de eerste), al is Vanquish wel een beduidend snellere game om te spelen dan Capcoms koude kunstje, eigenlijk dan bijna welke actieshooter dan ook. De looks zijn een allegaartje van elementen met dat speciale Mikami-sausje (denk P.N.03) om het op onmogelijke wijze bij elkaar te trekken. Maar het beste visitekaartje dat Vanquish achterlaat krijg je door de controller ter hand te nemen en te merken hoe soepel je kunt zijn als high-tech soldaat.

Really bigger, better, more badass: Vanquish overtuigt hands-on

Afbeelding 71

Seconden nadat je de controle krijgt schuif je al met hoge snelheid op je knieën richting vijanden en van daaruit wordt het alleen maar gekker. Je kunt dekking nemen achter een muurtje en rustig proberen de vijanden te raken, maar dat schiet niet op: tempo moet er gemaakt worden, wat alleen maar wordt versterkt doordat je bij dreigend gevaar automatisch in een slow-motion modus terecht komt waarin je op je gemak weg kunt schuiven of -bij gevaar dat niet huizenhoog is- rustig af kunt rekenen met de verantwoordelijke partij.

Je mag het net als veel andere shooters in de derde persoon rustig aan doen, in dekking blijven, af en toe hoofdjes achter de muurtjes proberen te raken, maar daar ligt de kracht van de game niet. Over de top is het devies, en dat geldt ook voor de grote(re) vijanden, want daar zit ook weer die overeenkomst met Capcom's game: de grote robot uit de demo verandert tijdens het gevecht van vorm, de zwakke punten worden duidelijk aangegeven en er is duidelijk sprake van patronen die herkend en afgestraft moeten worden. Lekker old-school dus. Kijk maar:

Maar dan wel zo dat je af en toe niet meer weet waar je moet kijken, zoveel gebeurt er. Het kan chaotisch worden, met dertig exploderende raketten en een grote laserstraal die je proberen te raken terwijl je (in slow-motion, natuurlijk) naar een punt aan het sliden bent om even bij te komen en daar zit ook het struikelblok voor de game eventueel. Als de elementen die ik heb gezien slechts het begin zijn -en daar zijn demo's van deze soort meestal uit opgebouwd- zou het té veel kunnen worden.

Nu is me wel helemaal duidelijk waarom een multiplayer-modus geen goed idee zou zijn, want de mechanieken zoals de slow-motion en de slide komen dan niet meer tot hun recht. Daarnaast denk ik dat er ook meer mensen dan ik zijn die gewoon een gave ervaring willen hebben die een paar uur duurt en waarvan je kunt zeggen dat je hem met vreselijk veel lol gespeeld hebt.

Mijn enige angst is dat een game als Vanquish in dezelfde val gaat lopen als de andere Platinum games als Bayonetta en (?): prachtige voorbeelden van wat je met een genre kunt doen die door niemand gespeeld worden. Laten we hopen dat dit niet gaat gebeuren, want ik zeg het nog een keer: als je geen muliplayer hoeft maar een gave shooter wil die je het idee geeft dat je alles kunt moet je Vanquish in de gaten houden, voor mij kan 'ie al niet meer stuk in elk geval.

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies