Gaming03.05.2012

Sine Mora is een mooie herinnering aan een verloren genre


Het shootergenre zal verloren gaan. Dat is de realiteit van de zaak en hoe graag ik shmups (zoals ze genoemd worden, naar scrolling shoot ‘em up) ook heb, Sine Mora gaat dat niet veranderen. Het is sowieso een raar project, gemaakt in Oost-Europa en voorgezeten door Grasshopper’s knotsgekke Goichi ’51’ Suda, die ook een voorliefde voor het genre heeft. En zo zit je dan een horizontale shmup te spelen met een geniaal verhaal, een tijdsmanipulatie-mechaniek dat verschillende vormen kan aannemen en misschien wel de mooiste aankleding die het genre ooit gezien heeft. Maar in de basis verandert er nooit iets aan shmups: je vliegtuig schiet op andere vliegtuigen en vijanden en die schieten terug. Alles raken. Niet geraakt worden. Repeat until credits roll.

sine-mora-is-een-mooie-herinnering-aan-e.jpg
sine-mora-is-een-mooie-herinnering-aan-e.jpg

SM_screenshot_45-620x

The Good
Zoals ik al zei is het vooral de mooie aankleding die Sine Mora onderscheidt van de rest van het genre: zelden werd er zoveel aandacht besteed aan het deel van de game waar je nauwelijks acht op slaat tijdens het spelen en door het niet al te snelle tempo en het relatief trage tempo kun je daar ook van genieten. De game combineert een aparte stijl die ik niet anders kan omschrijven als ‘Oostblok’ en combineert dat met een horizontale scrollrichting, iets dat in dit genre al bijna niet meer voorkomt. Dat betekent namelijk ook dat er obstakels in het spel zijn en Sine Mora is meer Gradius of R-type dan dat het op de moderne bullet hell-shooters lijkt. In dat soort games is de achtergrond niet nodig omdat je door de kogelpatronen die het hele beeld vullen toch niets anders ziet. Nu is het niet zo dat Sine Mora dat soort momenten niet heeft, en het is als je op de hoogste moeilijkheidsgraad speelt eigenlijk ook precies zo, maar dat is niet voor iedereen weggelegd en dus wordt dat ook netjes in het menu onder ‘insane’ neergezet, waar het hoort.

Het gebruik van je tijdsvernauwing -gebruikt om de spannendere stromen kogels die je kant uit komen in slowmotion te kunnen navigeren- is streng gereguleerd door een meter en dus is het geen vrijbrief om slordig te spelen, maar het is een potent wapen tegen de “oh mijn god daar kom ik nooit doorheen!”-paniek die bij normale mensen optreedt als ze een stroom kogels op zich af zien komen die meer op een muur dan een salvo lijkt. Daarnaast is het geniale van Sine Mora’s op tijd gebaseerde systeem dat je een bepaald aantal seconden hebt om een level door te komen en je als je geraakt wordt niet afgaat maar slechts seconden verliest. Je kunt dus na een gemaakte fout weer compenseren en de balans tussen wat je kunt krijgen en wat je nodig hebt is precies goed voor beginners om niet gefrustreerd te raken en ook voor gevorderden die beloond worden met rank en punten voor hun skills. Die laatste kunnen hun hart ook ophalen in de arcade mode, waar het (ietwat bizarre maar wel ingenieuze) verhaal helemaal wordt weggestript, je een favoriet vliegtuig kunt kiezen en je meer keuze krijgt in hoe je de kogels uit je hitbox wilt weghouden door naast de tijdsvernauwing ook te kunnen kiezen voor een deflectieschil of zelf een complete ‘rewind’ (of je nou af bent gegaan of niet).

SM_screenshot_3-620x

The Bad
Er zijn een aantal dingen die tegen het systeem ingaan: zo is het vreselijk irritant om een shmup met obstakels en nauwe paadjes te combineren met powerups die het scherm uitvliegen als je ergens tegenaan komt of geraakt wordt. En dus word je juist waar je het nodig hebt (bosses) gestraft voor elke keer dat je geraakt wordt, want als je achter je powerups aangaat (en die zetten er nogal vaart achter als ze los van je zijn) word je onherroepelijk nog eens geraakt, met hetzelfde resultaat, waardoor je…etc.,etc. Het is erg moeilijk om al die vuurkracht (je kunt tot tien powerups krijgen en alles boven de eerste drie vliegt) te laten gaan en dat brengt de ‘een keer geraakt = laat maar’-frustratie weer terug.

Die frustratie wordt ook veroorzakt door sommige kogels: het lijkt een klein vergrijp, maar als je een kogel niet van de achtergrond kunt onderscheiden is dat dodelijk: er is een reden dat de meeste proectielen fel blauw of rood zijn, want in de chaos kun je vaak alleen op hoofdlijnen nog zien wat er gebeurt, slowmotion of niet. Daarnaast is er gek genoeg, voor alle moeite die gestoken is in het opzetten van een fijn gescheiden scoremodus in ‘Arcade mode’ niet aan gedacht om de cinematische stukken tussen de actie in helemaal weg te halen, zodat je steeds moet wachten of versnellen om daar langs te raken.

The Ugly
Ik zei het al: het genre is niet populair, omdat er (niet heel anders dan het met vechtspellen is gegaan) een steeds grotere kloof is ontstaan tussen de enthousiasten die steeds verder wilden en de algemene speler. Nadat het bullet hell genre en de waanzinnige kogelgordijnen een steeds groter percentage is gaan uitmaken van het shooterlandschap is het eigenlijk nooit meer echt goed gekomen. Je ziet wel nog shooters in de trant van Geometry Wars, waarbij de analoge sticks je schip en je vuurrichting apart besturen, maar dat is toch niet hetzelfde. Hoe dan ook, als fan van series als Thunder Force, Gradius, R-Type en dat soort series is het een genot om nog eens een game in die stijl te mogen spelen. Maar de fans zijn helaas niet meer zo talrijk dan eerst, dus vermoedelijk wordt dit één van de laatste games in zijn soort die we nog te spelen krijgen, ondanks de kwaliteit. Balen.

SM_screenshot_37-620x

Conclusie
Sine Mora is verplichte kost voor liefhebbers van shmups, al is het maar om te zorgen dat er in de toekomst misschien nog een nieuwe game in het genre wordt uitgebracht die geen complete bullet hell is. De mogelijkheden tot scoreplay zijn perfect neergezet en hoewel de mechanieken niet perfect zijn uitgewerkt is de afwerking van deze liefdesbrief aan het genre dusdanig goed dat het stom zou zijn om jezelf het plezier van Sine Mora te ontzeggen. En voor wie niet bekend is met het genre of bang voor al te lastige perikelen tijdens het spelen: de casual mode klinkt misschien een beetje kinderachtig, maar biedt genoeg uitdaging om je op het juiste pad te zetten. En zo kan iedereen genieten van een genre dat je -helaas- nog maar al te weinig meer ziet in deze tijd.

Sine Mora, ontwikkeld door Grasshopper Manufacture en Digital Reality voor Xbox 360 Live Arcade en uitgegeven door Microsoft Game Studios op 21 maart 2012

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.