Tag: virtual world

  • Marketeers ontdekken de virtuele goederen

    marketing De populariteit van social gaming heeft gezorgd voor een enorme omzet groei op gebied van virtuele goederen. Game ontwikkelaars, virtuele werelden en sociale netwerken zijn de drijvende kracht achter deze economie, die naar verwachting sterk groeien de komende jaren.

    "Het grootste deel van de stijgende inkomsten van virtuele goederen komt op rekening van de steeds populairder wordende Facebook games", aldus Paul Verna, senior analyst van eMarketer en autheur van het rapport Virtual Goods and Currency: Real Dollars Add Up. "Meer dan de helft van alle Facebook gebruikers hebben wel eens een social game gespeeld, en de uitgaven aan virtuele goederen hebben een economie opgezet die alleen al in de VS honderden miljoenen dollars waard is."

    De inkomsten in de VS uit de verkoop van virtuele goederen in social games zal met 21,3% groeien tot $792 miljoen in 2012. Die groei volgt op een stijging van 28% ten opzichte van vorig jaar. De schattingen van eMarketer zijn gebaseerd op PC-gebaseerde social games en bevatten geen console of mobiele games.

    Virtuele werelden, sociale netwerken, MMO's en social games zijn opgebloeid in een connected-PC omgeving. Maar toch is ook mobiel terrein aan het winnen doordat consumenten ook smartphones en tablets gebruiken for social en casual gaming. 

  • Asia-Pacific domineert markt virtuele goederen

    virtuallife Virtuele goederen blijven een belangrijke groeimarkt, maar zijn volgens het onderzoeksbureau In-Stat met name populair in de regio Asia-Pacific.  De regio Asia-Pacific is verantwoordelijk voor 70% van de wereldwijde omzet aan virtuele goederen. Het Amerikaanse continent vertegenwoordigt een aandeel van 20%, gevolgd door Europa, het Midden-Oosten en Afrika met 10%.

    Er wordt aan toegevoegd dat Asia-Pacific ook zijn dominantie in de markt van de virtuele goederen de volgende periode zal blijven behouden, hoewel dat aandeel over 3 jaar terug zal lopen tot 61%. De belangrijkste sectoren bij de inkomsten van virtuele goederen zijn online games en sociale netwerken. De virtuele goederen realiseerden het voorbije jaar een omzet van 7,3 miljard dollar, maar dat zou volgens In-Stat over drie jaar zijn verdubbeld. Vier jaar geleden bedroeg die omzet 2,1 miljard dollar.

    De groei heeft volgens het rapport te maken met het feit dat steeds meer consumenten videogames zullen spelen of hun activiteiten in die sector zullen opdrijven. Ook de groeiende populariteit van 3D-Games zou een belangrijke groeipijler vormen. Er wordt aan toegevoegd dat veel bedrijven ingestapt zijn in gesponsorde games, maar velen bieden ook merkartikelen aan in de omgeving van sociale games. Die trend zou zich ook dit jaar verder doorzetten. Via 

  • Is er hoop voor de vastgoedsector?

    virtuallife De vastgoedsector is een van de bedrijfstakken die het de laatste tijd nog al zwaar heeft. Vele miljarden dollars en Euro’s zijn verdampt. Toch zijn er ook voor deze sector nieuwe kansen. Er zijn mensen die met vastgoed sinds 2005 een ROI hebben gehaald van 635%! Virtueel vastgoed zou zomaar the next big thing kunnen zijn. lees meer

  • ANWB organiseert eerste virtuele reisbeurs

    virtuallife De ANWB opent op zondag 3 januari 2010 voor een dag de virtuele poorten van de eerste online reisbeurs van Nederland. Dat is op het moment dat veel Nederlanders zich traditiegetrouw oriënteren op hun zomervakantie.

    Op deze speciale beursdag kunnen bezoekers een dag lang ontsnappen aan de winterkou en zich onderdompelen in zomerse sferen. Wereldreiziger Chris Zegers 'host' de beurs en leidt de bezoekers rond, geeft hen uitleg, maar laat ze vooral kennis maken met zomerbestemmingen over de hele wereld, die ter plekke kunnen worden geboekt. De virtuele reisbeurs is van 10.00 tot 22.00 uur geopend. lees meer

  • HollandDoc: Another Perfect World

    virtuallife Vanavond  is om 22:45 uur op Ned 2 een documentaire te zien over virtuele werelden. Femke Wolting en Jorien van Nes schetsen een fascinerend beeld van de opkomst van virtuele werelden. Voor miljoenen mensen is het virtuele universum een plek die steeds meer vervlochten raakt met hun echte leven. 

    Jaarlijks wordt er 1,5 miljard verdiend met handel in virtuele goederen. Verwacht wordt dat in 2011 meer dan 80 procent van de mensen naast hun profiel op Hyves en Facebook ook een avatar zullen hebben in één of meerdere werelden. lees meer

  • 17 jarige met eigen Virtuele Vliegmaatschappij

    virtuallife Zo jong en toch al een eigen luchtvaartmaatschappij, dat zou de wens van vele zijn. De 17 jarige Britse tiener lukte het om binnen een paar maanden een virtueel bedrijf op te zetten, met folders, meerdere websites, jaarcijfers, virutele kantoren en echte telefonistes. American Global Group, Inc. was een feit! lees meer

  • Gratis concert in ActiveWorlds

    virtuallife Dinsdag 14 juli aanstaande zal in er in de online wereld van ActiveWorlds een live en gratis concert plaatsvinden, met artiesten uit de hele wereld. Het concert wordt door Koinup georganiseerd. Het concert begint om 19:00 uur Nederlandse tijd. Meer informatie over hoe je het concert vanuit je luie stoel kan meemaken is hier te vinden.

    Eerder deze week was er een 'amazing show at the Orange Island'. "MOshl Kumachi, Grace Mcdunnough, Slim Warrior, Doubledown Tandino delighted the public with a perfect exhibition. At the same time, and for the first time in the metaverse, the show was broadcasted in Twinity." 

  • Facelift voor Second Life

    virtuallife De virtuele wereld Second Life werkt aan een facelift. Daarmee hoopt Linden, het bedrijf achter Second Life, de belangstelling van de internetgebruiker opnieuw op te krikken. De vernieuwingen moeten er voor zorgen dat het gebruiksvriendelijker wordt en de bezoeker moet zich ook sneller thuisvoelen in de virtuele wereld. Second Life werd enkele jaren geleden binnen gehaald als de toekomst van het internet en een uniek speelterrein voor marketeers en adverteerders. Linden werd met Second Life in 2006 zelfs verkozen tot internetbedrijf van het jaar. Maar even snel taande de interesse van het publiek en verbleekte de faam van de virtuele wereld en werd Second Life synoniem voor overroepen technologie. Linden hoopt door de vernieuwing opnieuw met het vroegere succes aan te knopen. lees meer

  • Virtuele Customer Contact beurs van start

    vacatures Vanaf vandaag is tot en met maandag 26 januari de 1e Virtuele Customer Contact Beurs geopend. Deze e-beurs wordt georganiseerd door DutchExpo en F&G Publishing. Op Customer Contact beurs zijn vele stands te bezoeken van belangrijke spelers in de contactcenter branche, informatie te verzamelen over alles wat met klantcontact te maken heeft en kunnen bezoekers gebruik maken van speciale beursaanbiedingen. Ook kunnen zij contacten leggen met aanwezigen op de stand, vragen stellen, telefoneren en chatten met experts, video’s bekijken en brochures meenemen. "Deze manier van netwerken past in deze tijd". lees meer

  • Home toch te vroeg gelanceerd!

    gaming De lancering van Playstation home was al een aantal keer uitgesteld. Inmiddels heeft het team achter Home in een interview toegegeven dat ze de virtuele wereld te vroeg gelanceerd hebben.

    "Het begon allemaal met de te vroege aankondiging in 2007", aldus game director Peter Edward.

    Maar de game director laat ook weten dat hij er nog het volste vertrouwen in heeft dat alles goed komt met de virtuele wereld. lees meer

  • Virtual Insanity

    virtuallife Als klein kind keek ik naar films als Star Wars, Back to the Future en Star Trek. En ik vroeg mijzelf af wanneer het moment kwam dat auto’s kunnen vliegen, we virtueel met elkaar communiceren of robots je huishouden kunnen doen. We zijn er bijna, want virtueel met elkaar communiceren is in aantocht, en dan heb ik het niet over Youtubelees meer

  • Hackers amuseren zich in Home

    virtuallife Het heeft even geduurd voordat Home er eindelijk was. Eind 2007 was de eerste streef datum. Die werd niet gehaald maar het zou écht dit jaar uitkomen. Uiteindelijk is op 11 december de open bèta online gezet.

    Maar door gebrekkige beveiliging kunnen hackers al binnen enkele dagen hun eigen posters ophangen in de virtuele wereld van de Sony-console. Op de de eerste dag waren er al gelijk storingen te verwerken. Maar de hackers van het PS3Hax-forum zijn al in staat om hun eigen afbeeldingen en films te importeren, ze kunnen dus hun eigen posters ophangen en zelfgekozen trailers afspelen. lees meer

  • Virtual World blijft interessant

    virtuallife Virtuele 3D-werelden zijn nog steeds erg interessant voor het bedrijfsleven.

    De opkomst van deze online werelden wordt gedreven door twee trends: de menselijke behoefte om te ontsnappen aan de realiteit en de behoefte om die realiteit te dupliceren.

    Deelname aan die virtuele werelden is voor steeds meer bedrijven een heilige graal omdat er veel consumenten vertoeven. Volgens Paul Hemp, auteur van het boek 'Avatar-based Marketing', moeten bedrijven echter niet geforceerd proberen deel uit te maken van andermans fantasiewerelden, maar moeten ze in plaats daarvan zelf virtuele omgevingen creëren die een afspiegeling vormen van de realiteit en mensen uitnodigen die te ontdekken. lees meer

  • virtuallife Virtuele werelden hebben de toekomst als leuke (social) en efficiente aanvulling (shoppen, training etc.) op het gewone leven. Virtuele werelden ontwikkelen snel, dus is dit een leuke movie waarin 8 virtuele werelden worden voorgesteld.

      

  • 'Virtuele werelden zijn goed voor kinderen'

    onderzoek De Britse professor David Gauntlett en Lizzie Jackson van de University of Westminster zijn het eens. Na observatie en onderzoek, onder kinderen in de leeftijd van 6 tot 12 jaar, is gebleken dat virtuele werelden goed zijn voor de 'echte wereld' orientatie van kinderen. Jeugdige kijkers kunnen daar belevingen opnieuw en keuzes maken die ze later in het echte leven tevens tegen kunnen komen.

    Tijdens dit onderzoek is de virtuele wereld BBC's Adventure Rock gebruikt.

    Enkele jaren geleden is uit onderzoek gebleken dat actiegames goed zijn voor de bevordering van de oog-hand coordinatie van kinderen. Iedereen die in de jaren tachtig met de Commodore 64 is opgegroeid weet dat het opgroeien met de bekende huiscomputer goed is geweest voor de toekomstige gaming-, programmering- en/ of internetcarriere.

    Bron: http://news.bbc.co.uk  

  • Krijgt Playboy een eigen virtuele wereld?

    virtuallife Vorig jaar al was Playboy actief in Second Life, met bunny avatars ed. nu overweegt het mannenblad een eigen virtuele wereld te beginnen. Zo was te lezen op secondlife.blogo.nl. Onlangs gaf Playboy CEO Christie Hefner hints dat een virtuele wereld wel een serieus onderdeel kan worden van de online strategie van het concern:

    "The playboy brand is what creates the unique connection we have with consumers and gives us a vital competitive edge. It is the strength and appeal of the brand that will drive the company's future success, and we intend to leverage that in both immersive real world and in the virtual environment to increase shareholder value." lees meer

  • Molotov Alva and His Search for the Creator

    virtuallife De eerste documentaire die in zijn geheel is opgenomen in de virtuele wereld van Second Life is vanaf vandaag op internet te zien. Via www.molotovalva.com zijn vanaf vandaag de eerste drie (1, 2 en 3) afleveringen van de tiendelige documentaire te zien. Volgende week volgen de andere afleveringen.

    De documentaire, Molotov Alva and His Search for the Creator: A Second Life Odyssey, draait om de belevenissen van de avatar Molotov Alva in de virtuele wereld van Second Life en duurt in totaal 52 minuten. lees meer

  • SL beschikbaar voor Smartphones

    virtuallife Het is alweer even geleden dat ik iets over Second Life gehoord heb, maar tijdens het CTIA wireless event in Las Vegas heeft Samsung laten zien wat de nieuwste technologie in de smartphones zoal kan: Second Life spelen op je mobiel.

    "We plan to commercialize phones equipped with the innovative wireless mobile solutions possibly from the second half of this year for U.S. consumers," aldus een woordvoerder van Samsung. lees meer

  • Identiteit in virtuele wereld biedt ‘levensechte’ inzichten
    virtuallife Analisten voorspellen dat zo’n 80% van de internetgebruikers in 2011 een avatar, identiteit in virtuele wereld, heeft. SPSS, leverancier van software-oplossingen voor predictive analytics, waarschuwt organisaties dat ze de boot missen als ze niet beginnen om avatars te betrekken in hun marktonderzoeksactiviteiten. lees meer
  • Eerste bedrijvengids/ kennisportal Game Advertising Industry
    gaming Ook het komende jaar zien de ontwikkelingen voor de game advertising branche er weer goed uit. De populariteit van games blijft stijgen en het adverteren in games begint steeds meer vorm te krijgen.  lees meer

Videos

  • HollandDoc: Another Perfect World
  • Doorbraak Virtual Desktop
  • Virtual World Tour 2008
Recommend on Google

Poll

Hoe begin jij je dag online?

Headlines

© 2004-2011 Dutchcowboys.nl - All Rights Reserved.

All views and opinions expressed are those of the authors of Dutchcowboys.

All trademarks, slogans, text or logo representation used or referred to in this website are the property of their respective owners. Sitemap