Gaming03.09.2012

Darksiders 2: minder van hetzelfde, meer van het goede


De eerste Darksiders verraste iedereen door een hack’n’slash basis te combineren met de beste elementen uit Zelda, maar het verrassingseffect is er de tweede keer natuurlijk vanaf. Naast de druk die uitgever THQ moet voelen nu het voortbestaan van de hut vermoedelijk grotendeels van deze titel afhangt valt er ook wat te bewijzen: dat de Darksiders serie meer kan zijn dan de template van een andere serie met een mooier en strakker jasje. Die missie is wat mij betreft geslaagd, want Darksiders 2 is minder van hetzelfde, maar meer van het goede. En meer mag je denk ik niet van een vervolg vragen.

darksiders-2-minder-van-hetzelfde-meer-v.jpg
darksiders-2-minder-van-hetzelfde-meer-v.jpg

Nadat de eerste Darksiders je als War liet spelen is het nu dus de beurt aan Death, die moet gaan proberen om de onschuld van zijn broer te gaan bewijzen. Hij wordt, zoals dat gaat in dit soort games, oneindig voor andermans karretjes gespannen en van het lava-kastje naar de ijsmuur gestuurd om iedereen een kopje kleiner te maken en allerlei ‘belangrijke’ artefacten en wapens te halen. Als je denkt dat je per sé de eerste Darksiders gespeeld moet hebben dan kan ik je trouwens geruststellen: het verhaal refereert wel aan het eerste deel, maar alles is gewoon te volgen.

339750

The Good
Net zoals de eerste Darksiders weet ook dit deel waar de verscheide genre-Abrahammen de mosterd haalden. Sterker nog: ze lijken deze keer de hele groothandel te hebben leeggeroofd, want je ziet zo veel invloeden van andere games terug dat het duizelt. Niet dat ik dat erg vind trouwens, want iedereen speelt leentjebuur en bij Darksiders 2 is het enige dat anders is de schaal. De game is enorm en als je dus het type speler bent dat heel graag veel uit een game kan halen kun je al naar de winkel gaan rennen. Het schier oneindige aantal dungeons die door de grote wereld heen zijn neergelegd zijn al genoeg om je tegen de dertig uur bezig te houden, maar als je alles wil zien dan ga je hier heel, heel lang mee doen. Fijn daarin is dat de verveling (voor het grootste gedeelte) op afstand wordt gehouden omdat je -nog meer dan in de eerste Darksiders- zo veel verschillende dingen aan het doen bent. Zie het als de Skyrim van de hack’n’slash games: nergerns anders kun je zo veel, ook al is het niet per sé de strakste uitvoering van de componenten die erin zitten. En het is ontzettend mooi, zeker als je de superieure PC-versie kunt spelen.

Is dan echt alles hetzelfde als in de eerste Darksiders? Nee, het grote verschil zit ‘m toch in de hoofdpersonen. Waar het soort puzzels, platformgedeeltes en belangrijke items die je door de dungeons heen opraapt ook het Zelda-stramien volgen is Death een heel ander karakter dan War was. Ten eerste zijn de gevechten heel anders, doordat er niks meer te blokken valt. Dat is in eerste instantie heel erg wennen, maar als je eenmaal een paar uur verder bent zit je er helemaal in en is het veel acrobatischer en dynamischer dan de eerste game. Wel ook iets lastiger trouwens, dus doe jezelf een lol en ga niet op hard spelen als je niet zeker weet dat je geduld het volhoudt. Je mogelijkheden kun je natuurlijk via een skill tree met oplopende technieken vrijspelen, waarbij de twee richtingen die je kunt uitgaan (directe schade of helpers) allebei bekeken kunnen worden in de loop van het spel zonder de andere uit te sluiten.

Wat de gevechten echter nog leuker maakt is het feit dat je constant nieuwe wapens en uitrusting raapt. Jaja, de loot heeft ook bij Darksiders zijn intrede gemaakt en dat zorgt ervoor dat je altijd wel iets hebt om te bekijken. Wat daarbij enorm slim is gedaan is dat er bepaalde wapens zijn (Scythes, om precies te zijn) waaraan je andere wapens en uitrusting kunt ‘voeren’. En aangezien alles een bepaalde kwaliteit heeft (krijg leven terug als je iets raakt, verhoog je verdediging, doe extra elementale schade, dat soort dingen) en dat overgebracht kan worden naar die speciale wapens is wordt elke drop nuttig ook al is het niet direct iets dat je kunt gebruiken zoals het is. Mijn Pavlovreflex zal wel goed ontwikkeld zijn, maar ik vind het een ontzettend leuke toevoeging op de gevechten.

gaming_darksiders_2_screen_6

The Bad
Want het is namelijk niet alsof het vechten perfect is. Dat ligt niet zozeer aan het systeem, dat (op enkele cameraperikelen na) goed in elkaar is gedraaid, maar aan de variëteit in de vijanden. In eerste instantie heb je het niet zo door, maar hoe verder je komt, hoe meer je de herhaling ziet. De eindbazen maken veel goed, maar zelfs die gaan in de herhaling en uiteindelijk zit je toch het grootste gedeelte in de kerkers skeletten in elkaar te slaan. Nogmaals, de loot helpt enorm, maar voor hoe groot deze game is lijkt het wat makkelijk.

Die grootte is trouwens sowieso niet altijd een pluspunt. Het lijkt alsof ik mezelf tegenspreek, maar ook hier is de maat niet het probleem, maar hoe ze ermee omgaan. Doordat je onmiddelijk overal heen kunt teleporteren (ook al ben je ergens nog niet geweest) maakt Vigil het gevoel van de grote wereld zelf een beetje kapot. Want zeker als je al wat verder bent ga je echt niet lopen naar een veraf gelegen dungeon als je er ook meteen heen kunt zonder enige pijn. Het wordt ook niet afgestraft doordat je dan een te laag level hebt als je maar altijd teleporteert dus dan kun je je afvragen of het het werk waard was om die hele werelden te bouwen, alleen om wat sidequest-dingetjes in te verstoppen.

Speaking of which, als er één onderdeel van het gejatte werk niet zo goed is uitgevoerd als het origineel dan zijn het wel de puzzels. Waar het in Zelda altijd duidelijk is waar je heen moet en wat de bedoeling is, ontbreekt die duidelijkheid nog wel eens in deze game. Het zijn de subtiele hints die je de juiste richting uitsturen in een kerker, ook al weet je niet precies wat je moet doen. Het is niet onoverkomelijk, maar wel ontzettend irritant als je het echt even niet meer weet en een FAQ moet gebruiken om verder te komen.

Darksiders-2-9

The Ugly
Het is niet eerlijk om het mee te nemen, maar ik heb me wel moeten inhouden om niet net iets liever voor Darksiders 2 te zijn dan normaal, omdat ik weet dat de toekomst van uitgever THQ toch wel gedeeltelijk zal gaan afhangen van het succes van deze game. Het is de bittere realiteit dat er wel flink verkocht moet worden om te zorgen dat Vigil ook nog het derde en vierde deel kan maken en de belofte die aan het einde van deel één gemaakt werd zou kunnen uitkomen. En ik denk dat ik namens iedereen spreek die de games gespeeld heb dat we allemaal wel die game zouden willen gaan spelen die daar uitkomt, want ik hou niet van het woord episch, maar dat zou daar vermoedelijk wel op van toepassing gaan zijn. Dus: bij twijfel kopen, want Darksiders moet als serie zeker blijven bestaan en het zou enorm jammer zijn om die droom in duigen te zien vallen.

Conclusie
Darksiders 2 is gewoon een hele goede game. Ja, er zitten wat ruwe randjes aan maar die wegen niet op tegen de enorme hoeveelheid vernuftig in elkaar gestoken actie die je ervoor terugkrijgt. Het start rustig, maar als deze game eenmaal op stoom is blijft het maar doorgaan, totdat je denkt dat het niet meer verder kan en er tóch nog iets komt. Zie dit als een ‘greatest hits of videogames’-album: al je favorieten zitten erin, gecoverd door een meer dan capabele band. Het is misschien niet iets dat de snobs over twintig jaar zullen aanwijzen als een klassieker, maar verdomme dat je uit je plaat kunt gaan erop. Het is misschien wel de perfecte zomergame: eindeloos en entertaining. Misschien niet de revolutie ten opzichte van het vorige deel dat sommigen ervan gehoopt hadden, maar als je van een al prima formule de goede gedeeltes beter maakt en de prut eruit gooit mag je van mij vooral blijven doorgaan.

Darksiders 2, ontwikkeld door Vigil Games voor PC, PS3 en Xbox 360 (getest) en uitgegeven door THQ op 21 augustus 2012

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.