Lightning Returns: verrassend terug in vorm

Vorig artikel Volgend artikel

Wanneer is 13 minder dan 7? Als we het over Final Fantasy hebben natuurlijk. Sinds de hoogtijdagen van 1997 is er veel veranderd in de gameswereld en één daarvan is dat Japanse RPG’s niet meer zoveel doen als vroeger. het eerste deel op een nieuwe set consoles is altijd een verkoopsucces, maar de waardering wordt steeds minder met als dieptepunt nummertje 13. En juist daarvan heeft Square-Enix nóg twee delen gemaakt, waarvan het laatste nu uit is. Ik heb 13-1 niet afgemaakt (een uitzondering voor mij), 13-2 niet gespeeld vanwege desinteresse, maar Lightning Returns heeft me bij de noten gepakt zoals dat al lang geen RPG meer heeft gedaan, ondanks een zo goed als onbegrijpelijk plot en af en toe irritante mechanieken. Die zag ik niet aankomen.

Lightning Returns: verrassend terug in vorm

Het verhaal zou eigenlijk het belangrijke moeten zijn in een RPG, maar in dit geval moet je het daar niet voor doen. Het is een soort van XTC-trip die zich toevallig in de wereld van FF13 afspeelt, waarin Lightning ontwaakt uit kristal, te horen krijgt van Hope (opeens de secretaresse van God) dat ze de verlosser is en dat er voordat de Apocalyps komt (een week na de start van de game) zoveel mogelijk zieltjes gewonnen moeten worden om een nieuwe wereld mee te bevolken. Haar motivatie is de herrijzenis van haar zus Serah en onder die druk gaat ze de wereld in om wensen in vervulling te brengen van de nooit ouder wordende mensen die de wereld nog bevolken. Bijkomend voordeel is dat je dus niet veel mist als je de eerdere FF13-delen niet hebt gespeeld, dus laat je daardoor vooral niet tegenhouden. Enige affiniteit met de algemene Final Fantasy-zekerheden kan natuurlijk geen kwaad...

aug27_quest3_a_en

Die wereld staat dus op ontploffen en de klok tikt letterlijk, want een dag in de wereld van FF13 staat gelijk aan een uurtje rondlopen. Gevechten en geklooi in menu’s tellen niet mee maar in alle andere gevallen gaat het hard. Dat, in combinatie met de open wereld die je letterlijk vanaf de eerste minuut vrij laat om te gaan waar je wilt, maakt voor een stressvol, bijna vervelend begin van de game. Je weet nog niet precies hoe alles werkt, de nuances van het vechtsysteem zijn niet duidelijk en je quests moet je ook overal zelf halen. En opeens is de eerste dag voorbij en heb je het idee dat je het nooit gaat halen met al die quests.

Er is een verschil tussen de ‘grote’ quests (één voor elk van de vier grote gebieden die de game heeft) en de zijpaadjes die je kunt bewandelen, maar om het idee dat zoveel mogelijk zielen gered moeten worden aan te dikken is de game zo gestructureerd dat het verslaan van vijanden je geen verbeterde statistieken of experience oplevert; enkel het vervullen van wensen levert iets op. Het is dus wel degelijk belangrijk om zo veel mogelijk van hot naar haar te rennen om iedereen te helpen, maar het zal je niet verbazen dat veel van die quests ook draaien om het slopen van vijanden én daarnaast moet je er ook rekening mee houden dat reistijd ook tijd is en je er dus goed aan doet om een omgeving redelijkerwijs uit te kammen voordat je tijd verspilt met bijvoorbeeld een treinreis naar een ander gebied.

jun6_battle_a_l

Het vechtsysteem redt de zaak weer, zoals gewoonlijk de laatste tijd bij Final Fantasy. Lightning is sterk, maar alleen, dus om een systeem te krijgen dat iets wegheeft van de Paradigms uit de eerste FF13 hebben ze bij Square-Enix een ideetje gejat uit nog zo’n gewaardeerde topper uit de serie, namelijk FF X-2. Juist, je kunt Lightning in drie verschillende pakjes steken, die allemaal hun eigen acties en eigenaardigheden met zich meebrengen. Is dat een beetje te veel fanservice? Misschien. Maar als systeem werkt het verbazend goed en voor je het weet ben je vergeten hoe Lightning er uitziet en ben je bezig met welke aanval je huidige locatie en situatie kan verbeteren.

Niet alleen je outfits maken veel verschil, ook alle andere uitrusting komt met zijn eigen voor- of nadelen en/of speciale modificaties. Zo is er bijvoorbeeld een schild dat redelijk waardeloos is om mee te blocken, maar je wel zo’n 20% van je levensbalk als bonus geeft. Of een kick-ass zwaard dat er wel voor zorgt dat je actiebalk langzamer dan normaal volloopt. Die actiebalk (of ATB-balk, voor de pro’s) wordt door alles dat je doet opgebruikt en loopt daarna langzaam weer vol. Elk pakje heeft echter zijn eigen balk en de twee die niet in gebruik zijn lopen sneller vol, waardoor je een fijne balans moet zien te vinden tussen de verschillende outfits, de acties die je er aan kunt hangen (4 per outfit) en wat je er aan materiaal bijneemt.

Dat alles houdt het tempo enorm hoog, want ondanks dat het geen echte actiegame is gebeurt alles dat je doet wel in real-time, inclusief je verdediging tegen de vijanden. Je kunt dus niet zomaar aanvallen spammen, want dan ga je er -zeker tegen de eindbazen- heel snel aan. De extra dimensie die dit geeft aan het vechtsysteem is zeer welkom en zorgt ervoor dat je altijd op verschillende levels moet denken om een gevecht te overleven, zeker omdat de moeilijkheid van de vijanden (gelukkig altijd zichtbaar terwijl je rondloopt) in één gebied zeer variabel is. Je kunt dus zomaar tegen iets aanlopen waar je geen schijn van kans tegen hebt, een fout die je een kostbaar uur van je dag kost en die vooral in het begin nogal frustrerend kan werken. Gelukkig kun je wel gewoon saven, een aantal dingen proberen en herladen zonder permanente schade.

Om nu te zorgen dat je niet alles zo veel mogelijk ontwijkt krijg je wel EP voor verslagen vijanden, punten die je kunt gebruiken voor nuttige zaken zoals teleporteren zonder tijdsverlies, helen, speciale aanvallen tijdens gevechten en zelfs het stopzetten van de klok voor een korte periode, een steeds belangrijker wordend ding naarmate het einde nadert. Leuk is ook dat vijanden op een gegeven moment 'op' raken, waarna je nog één sterkere (alpha) versie van de vijand krijgt die je voor het betere materiaal kunt verslaan en daarna in alle rust rond kunt lopen in bepaalde gebieden. Slim, want niet alleen zorgt het voor extra redenen om te blijven vechten, het zorgt ook voor een natuurlijk einde aan de tijd, want als de vijanden op zijn kun je geen EP meer verdienen en dus de tijd niet meer vertragen.

jul2_d_EN_l

De populairste Final Fantasy’s zijn toch altijd die op een nieuwe generatie consoles, en ik zou half willen dat Lightning Returns dat ook had gedaan. De game ziet er grotendeels OK (zij het oneven) uit voor een PS3-game, maar zeker nu dat de volgende generatie consoles er is valt het verschil tussen de filmpjes (nog altijd op hoog niveau, zoals je van Square gewend bent) en de graphics tijdens het spelen alleen maar meer op. Het is niet erg genoeg om af te leiden van wat je aan het doen bent, maar verwacht niet dat je ondersteboven zult zijn van hoe Lightning Returns er uit ziet. Of klinkt, trouwens, want de muziek is ook op dat onbestemde ‘best leuk’-niveau, net zoals de stemmen. Het voldoet, niet meer - maar ook zeker niet minder, waarbij je de notering hoger mag zetten als je geen problemen hebt met de lichtere, poppy kant van de Japanse muziek. Het doet echter niks af aan het sfeertje dat de game heeft en tijdens de enorme hoeveelheid uren (dit is een lange game, als je 'm op de juiste manier speelt) die je erin rondloopt komt toch dat oude FF-sfeertje weer bovendrijven.

Is een gaaf vechtsysteem en een wereld die uitnodigt tot experimenteren met je karakter genoeg om een RPG de moeite waard te maken? Als ik naar mijn ervaringen met bijvoorbeeld de Souls games kijk, moet ik daar “ja” op antwoorden. De tijd dat het ‘epische’ verhaal van een RPG nog echt verschil maakte is intussen voorbij en dus is het voor mij genoeg om een relatief entertaining schilletje te hebben rondom dat goede spelsysteem. Herken je je daar in? Dan is dit gewoon een hele gave game, met als enige nadeel dat de tijdsdruk je een ietwat opgejaagd gevoel geeft (voordeel: als je het niet haalt voordat de Apocalyps komt hou je alles en kun je er nog een keer doorheen). Als je per sé meegesleept moet worden door al het drama dat zich tussen de gevechten afspeelt, dan zijn er tegenwoordig betere series dan Final Fantasy op die honger te stillen. Maar dan mis je wel -en ik vind het ook gek dat ik dat moet zeggen- een verdomd sterk RPG.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII, ontwikkeld en uitgebracht door Square Enix voor de PS3 (getest) en Xbox 360 op 14 februari 2014

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies