The Last of Us is keihard en steengoed

Vorig artikel Volgend artikel

Het is me dit jaar nog al eens gebeurd dat ik na het rollen van de credits van een game nog steeds vastgenageld op de bank zat, nadenkend over wat ik allemaal had gezien. Maar bij The Last of Us was het anders. Ik was niet geschokt door het einde, ik was voor de zoveelste keer tijdens het spelen van Naughty Dog's game onder de indruk van de diepte die dit ogenschijnlijk al honderd keer vertelde postapocalyptische 'zombie'verhaal weet te bereiken. The Last of Us is namelijk óók een survival-horror game in de derde persoon met mechanieken die je als speler van binnen en buiten kent en alle valkuilen die daar bijhoren, maar het is vooral een masterclass in het vertellen van een fantastisch verhaal terwijl je een hele goede game aan het spelen bent.

The Last of Us is keihard en steengoed

Joel en Ellie vs. the World

Wat The Last of Us zo goed maakt zijn de karakters die de wereld bevolken. De geloofwaardigheid, ingegeven door het fenomenale stemmenwerk en het enorm sterke script dat het verhaal draagt, maakt dat je meteen meegaat met de twee hoofdpersonen. De oudere smokkelaar Joel krijgt per toeval Ellie in de maag gesplitst en moet haar zonder kleerscheuren het halve land zien door te slepen. Dat ongemakkelijke team moet samen door de verwoeste wereld reizen die wordt gekenmerkt door nooit aflatend gevaar. Geen nieuw gegeven, zeker niet. De manier waarop is zelfs niet nieuw, want Naughty Dog heeft duidelijk geleerd van Uncharted 2 en 3 en weet een groot gedeelte van de communicatie tussen Joel en Ellie in de gameplay te verweven. Een achteloos commentaar tijdens een wandeling of hulpvolle informatie tijdens een gevecht doen door hun sterke uitvoering net zo veel voor de sfeer als de momenten waar de controle bij je wordt weggenomen om het verhaal verder te laten gaan.

De fout die Uncharted 3 nog wel eens maakte om je te vaak het roer uit handen te nemen wordt hier trouwens gelukkig niet gemaakt. Als dat gebeurt is het in The Last of Us altijd weer genieten, want hoe veel incidenteel detail er ook in het speelgedeelte van de game zit, als je gewoon zit te kijken is het net zo mooi als dat het goed geacteerd is. Het is een game die emotioneel alle kanten met je opgaat en soms zelfs intens pijnlijk is om te beleven maar die mechanisch altijd voor plezier weet te zorgen en zelfs door slimme keuzes van Naughty Dog het verhaal verder weet te vertellen, versterken en anderszins ondersteunen. De waanzinnig goede muzikale ondersteuning helpt daar ook enorm in, trouwens. Alle karakters in de game spreken aan (met een opvallend aantal sterke vrouwen er in) en je ziet dat een volwassener en ouder team dit in elkaar heeft gezet, want voor ouders specifiek zal dit allemaal nog wat meer inslaan dan voor de jongere spelers. Het is wat dat betreft een zombiegame zoals The Walking Dead een zombiegame was: de zombies (hier Clickers genaamd, mensen die door een virus plantachtige tumoren ontwikkeld hebben en mensen zonder pardon aanvallen) zijn veel minder belangrijk dan de keuzes die ze de overblijvende mensheid dwingen om te maken.

The-Last-of-Us-01

The Least of Us

Het is raar om te zeggen, maar eigenlijk is er niks dat ik kan klassificeren als 'mis' met The Last of Us. In alles is de game op zijn minst competent, maar vaker zit alles heel goed in elkaar. Maar dat wil niet zeggen dat er niets te zeuren valt. Dat komt door de beloftes die Naughty Dog heeft gedaan aan spelers voordat de game uit was: dat dit een game zou worden waar je niet per sé een massamoordenaar hoefde te zijn om verder te komen. Dat is niet helemaal gelukt, want aan het einde van de rit heb je toch heel wat Clickers en vooral ook gewone mensen vermoord. Je kunt in veel gevallen wel de vijanden ontwijken maar in de basis is dit een shooter en wordt er ook van je verwacht dat je op een gegeven moment gaat schieten. Je arsenaal blijft tijdens de loop van het verhaal maar groeien en behalve een paar momenten waar je gedwongen wordt om het anders aan te pakken met minder wapens dan je gewend was is alles erop ingesteld om dat arsenaal ook vaak en veel te gebruiken. Je kunt gijzelaars nemen, maar dat kan alleen eindigen in het vermoorden van de gijzelaar en niet in een patstelling die je kunt gebruiken om weg te komen, bijvoorbeeld.

Voor de goede orde: de gevechten zijn heel solide en zowel de wapens, het coversysteem en de acties van de tegenstanders (in ieder geval de menselijke) pakken zich samen tot een heel speelbaar geheel, iets dat trouwens in de multiplayermodus ook naar boven komt. Het was voor mij niet nodig geweest, die multiplayer, maar het is wel een verbetering ten opzichte van bijvoorbeeld de Uncharted multiplayer juist doordat de insteek anders is. Maar hoe leuk het ook is om in een gevecht te zitten waar de tegenstanders aanvoelen als meer dan kanonnevoer, het is toch jammer dat de verminderde focus op geweld maar deels is doorgezet. Het heeft er vermoedelijk alles mee te maken dat het gameplaytechnisch voor de meeste spelers dan minder leuk zou zijn geweest, dus ik snap het wel, maar in de grotere context van gaming zou het mooi zijn geweest als je echt maar zelden je geweer had moeten/kunnen trekken.

De systemen die in de game gebouwd zijn om wapens te verbeteren en objecten als molotovcocktails en verbanddozen te maken via allerlei opgeraapte items helpen daar ook niet in, want het versterkt alleen maar de neiging om constant op te letten of er niet iets glimt in een kamer; de ekster-reflex neemt het al snel over en het maakt The Last of Us veel 'gamiger' dan nodig is. Ook hier geldt weer: er is weinig mis met al die systemen en gelukkig heeft Naughty Dog zich wel ingehouden met het eindeloos 'verstoppen' van items die geen verder doel dienen maar het haalt je uit de sfeer. Het is een mooi voorbeeld van hoe een steeds beter neergezette wereld je doet inzien hoeveel kleine details er niet kloppen. Waarom moet ik met scharen en plakband 'shivs' maken als er overal messen in de lades liggen van de huizen waar ik doorheenloop? Waarom moet ik zelf enorm voorzichtig zijn en kan Ellie zo ongeveer de vijanden omlopen zonder gezien te worden? Dat laatste is trouwens heel fijn, want er is niks zo irritant als een AI-bestuurd karakter dat het lastiger maakt dan nodig, maar dat is hier gelukkig helemaal niet het geval en de evolutie daarvan wordt zelfs in het verhaal verwerkt.

19849632013-02-23-11-47-51

End of the world

Het mag duidelijk zijn: ik vind dat iedereen The Last of Us moet spelen. Echt alles klopt hier en in die zin had Sony er misschien goed aan gedaan om deze game te bewaren als PS4 launch game, dan hadden ze zeker te weten de next-gen oorlog kunnen beginnen met heel goed gemikt schot voor de boeg van Microsoft. Gelukkig hebben ze het niet gedaan en kunnen we nu een zo-goed-als-next-gen game spelen op onze PS3's. Dit is de evolutie van het actie/adventure genre. Dit is de evolutie van het vertellen van een goed verhaal in een game. Dit is de game waarvan alle andere games het dit jaar moeten gaan winnen. Wat zeg ik: waarvan games het deze generatie moeten gaan winnen. Van hieruit moeten we verder en het is te hopen dat Naughty Dog ook in de volgende generatie de weg kan blijven wijzen met hun volgende game. Ik kan verdomme niet wachten.

The Last of Us, ontwikkeld door Naughty Dog voor de PS3 en uitgegeven door Sony Computer Entertainment op 14 juni 2013

" style="width: 312px; border: solid 1px black; background: #FFE484; padding-top: 97px; padding-left: 192px; height: 186px;">

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies