Alan Wake is verbluffend solide

Vorig artikel Volgend artikel
Alan Wake is verbluffend solide

Ben ik zo meegesleept door de setting en het verhaal in Alan Wake omdat ik vroeger Stephen King-boeken verslond? Ik durf het niet te zeggen. Maar als het geen nostalgie is, waarom ben ik dan zo kapot van een game die sec bekeken helemaal niet zo speciaal of innovatief is en eigenlijk zijn beste troef al na een paar uur uit heeft gespeeld?
Laten we beginnen met atmosfeer. Een Twin Peaks-achtige setting die zelfs in de scènes overdag beklemmend werkt en de magistrale mist en belichting van de donkere bossen 's nachts versterken dat gevoel dat er shit aan de hand is net buiten je blikveld, een idee dat terugkomt in de gevechten met de duistere figuren die je aanvallen terwijl je op zoek naar je vermiste vrouw door de (echt fantastisch natuurlijk aanvoelende) bossen dwaalt.
Het is te marken dat er door de lange ontwikkelingscyclus (5 jaar!) veel tijd is geweest om deze game op te poetsen: ik heb sinds Resident Evil 4 niet meer zo'n coherent gevoel gehad bij een game, dat idee dat alles tot in de puntjes is zoals het bedoeld is door de schrijvers. Speaking of which: in een game over een schrijver verwacht je een verhaal dat je niet kunt voorspellen voordat de eerste 10 minuten voorbij zijn, en dat krijg je: de thriller die hangt op het principe dat schrijver Wake een horror-verhaal heeft geschreven waar hij zich niets van herinnert en waarin hij en zijn vrouw bij aankomst in een slaperig stadje een hoofdrol blijken te spelen voltrekt zich in stijl.
Slim detail is dat een cliché als de typische verzamelobjecten (de pagina's van Wake's manuscript) zowaar gebruikt wordt om het verhaal te ondersteunen: je kunt -omdat het boek al af is- een glimp in de toekomst van de game krijgen, wat je extra op spanning zet op het moment dat je een stuk herkent uit de teksten. De verhaalopbouw en stroom wordt binnen de episodes waarin de game is opgedeeld goed gevolgd, met pieken en dalen op het juiste moment en leuke secundaire karakters en dialogen. De afloop zal niet voor iedereen bevredigend zijn, maar dat is, zoals het hoort, een smaakkwestie en geen product van onkunde aan de kant van het het schrijfteam.
De gimmick waar gevechten op draaien in de game is beter uitgewerkt dan ik had verwacht: het feit dat je een vorm van licht op de duistere figuren moet richten om ze überhaupt kwetsbaar te maken voordat je kunt beginnen met de aanval zorgt zelfs bij de simpelste vijanden dat er altijd een lichte paniek ontstaat als je signaalflares (Alan Wake's variant van de raketwerper) op zijn en er met zaklamp en proppenschieter gewerkt moet worden.
De dynamiek van licht en donker wordt wel niet genoeg uitgebuit: het idee dat je op sommige momenten licht moet maken had tot ernstig spannende momenten kunnen leiden, net zoals een iets grotere variatie of verrassing in de vijandenkeuze, maar die kansen zijn vreemd genoeg blijven liggen, waardoor je na een paar uur een dipte krijgt in de beleving omdat de herhaling te veel wordt.
Alan Wake is veel dingen vooral niet: een episodische game die niet in episodes verkrijgbaar is, terwijl het prima had gewerkt. Een ogenschijnlijke survival horror-game die je niet laat schrikken, maar je wel een onbehaaglijk gevoel geeft. Een exclusieve Xbox 360-titel die bezitters van een Playstation niet zal doen overwegen om over te stappen, maar wel een mooie aanwinst is voor de 360-portfolio.
Bovenal is Alan Wake niet wat veel mensen er van hadden verwacht, en zoals bij veel dingen die zo lang in de pijplijn hebben gezeten staan die -valse- verwachtingen het plezier al bij voorbaat in de weg. Ik zeg: niet doen. Vergeet alles wat je van Alan Wake wist en speel het spelletje mee, dan krijg je één van de betere actie-adventures van de laatste paar jaar. Want Wake is nog een ding niet: slecht

Net zoals vele kinderen van de jaren '80 verslond ik vroeger Stephen King-boeken, dat was de tijd dat de inmiddels gemarginaliseerde man nog spannende bestsellers schreef over onverklaarbare gebeurtenissen. Is dat waarom ik zo meegesleept ben door de setting en het verhaal in Alan Wake? Ik durf het niet te zeggen.

Maar als het geen nostalgie is, waarom ben ik dan zo kapot van een game die sec bekeken helemaal niet zo speciaal of innovatief is en eigenlijk zijn beste troef al na een paar uur uit heeft gespeeld.

Laten we beginnen met atmosfeer. Een Twin Peaks-achtige setting die zelfs in de scènes overdag beklemmend werkt en de magistrale mist en belichting van de donkere bossen 's nachts versterken dat gevoel dat er shit aan de hand is net buiten je blikveld, een idee dat terugkomt in de gevechten met de duistere figuren die je aanvallen terwijl je op zoek naar je vermiste vrouw door de (echt fantastisch natuurlijk aanvoelende) bossen dwaalt.

Het is te marken dat er door de lange ontwikkelingscyclus (5 jaar!) veel tijd is geweest om deze game op te poetsen: ik heb sinds Resident Evil 4 niet meer zo'n coherent gevoel gehad bij een game, dat idee dat alles tot in de puntjes is zoals het bedoeld is door de schrijvers. Speaking of which: in een game over een schrijver verwacht je een verhaal dat je niet kunt voorspellen voordat de eerste 10 minuten voorbij zijn, en dat krijg je: de thriller die hangt op het principe dat schrijver Wake een horror-verhaal heeft geschreven waar hij zich niets van herinnert en waarin hij en zijn vrouw bij aankomst in een slaperig stadje een hoofdrol blijken te spelen voltrekt zich in stijl.

alwake31

Slim detail is dat een cliché als de typische verzamelobjecten (de pagina's van Wake's manuscript) zowaar gebruikt wordt om het verhaal te ondersteunen: je kunt -omdat het boek al af is- een glimp in de toekomst van de game krijgen, wat je extra op spanning zet op het moment dat je een stuk herkent uit de teksten. De verhaalopbouw en stroom wordt binnen de episodes waarin de game is opgedeeld goed gevolgd, met pieken en dalen op het juiste moment en leuke secundaire karakters en dialogen. De afloop zal niet voor iedereen bevredigend zijn, maar dat is, zoals het hoort, een smaakkwestie en geen product van onkunde aan de kant van het het schrijfteam.

De gimmick waar gevechten op draaien in de game is beter uitgewerkt dan ik had verwacht: het feit dat je een vorm van licht op de duistere figuren moet richten om ze überhaupt kwetsbaar te maken voordat je kunt beginnen met de aanval zorgt zelfs bij de simpelste vijanden dat er altijd een lichte paniek ontstaat als je signaalflares (Alan Wake's variant van de raketwerper) op zijn en er met zaklamp en proppenschieter gewerkt moet worden.

alwake1

De dynamiek van licht en donker wordt wel niet genoeg uitgebuit: het idee dat je op sommige momenten licht moet maken had tot ernstig spannende momenten kunnen leiden, net zoals een iets grotere variatie of verrassing in de vijandenkeuze, maar die kansen zijn vreemd genoeg blijven liggen, waardoor je na een paar uur een dipte krijgt in de beleving omdat de herhaling te veel wordt.

Alan Wake is veel dingen vooral niet: een episodische game die niet in episodes verkrijgbaar is, terwijl het prima had gewerkt. Een ogenschijnlijke survival horror-game die je niet laat schrikken, maar je wel een onbehaaglijk gevoel geeft. Een exclusieve Xbox 360-titel die bezitters van een Playstation niet zal doen overwegen om over te stappen, maar wel een mooie aanwinst is voor de 360-portfolio.

alwake2

Bovenal is Alan Wake niet wat veel mensen er van hadden verwacht, en zoals bij veel dingen die zo lang in de pijplijn hebben gezeten staan die -valse- verwachtingen het plezier al bij voorbaat in de weg. Ik zeg: niet doen. Vergeet alles wat je van Alan Wake wist en speel het spelletje mee, dan krijg je één van de betere actie-adventures van de laatste paar jaar. Want Wake is nog een ding niet: slecht.

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies