Hopelijk is The Last Story niet het einde, want dit smaakt naar meer

Vorig artikel Volgend artikel

Het was één van de triomfen voor de RPG-fanaten onder ons: de aankondiging dat zowel Xenoblade Chronicles, Pandora's Tower én The Last Story in Europa zouden uitkomen voor de Wii. Drie typisch Japanse games die door de onverschillige houding van hardcore gamers ten opzichte van Nintendo's zwiepende console het risico liepen om in Japan te blijven, verstopt achter een ondoordringbaar gordijn van Japanse taal. En waar Xenoblade al schitterde is deze game, van Final Fantasy-vader Hironobu Sakaguchi, een tweede kroonjuweel in de Wii-lineup van RPG's. Want het roer is omgegaan zoals Final Fantasy daar nooit mee zou zijn weggekomen en the Last Story is er een betere game door geworden.

Hopelijk is The Last Story niet het einde, want dit smaakt naar meer

2010080608313910

The Good
Het verhaal is één van de sterkste punten van de game. Niet omdat er nu zo'n intrigerend verhaal wordt verteld in de hoofdlijn (jongen+meisje+sidekicks+grote machtige vijand+mysterieuze kracht=episch avontuur) maar omdat de karakterisering zo goed gedaan dat je na een paar uur al een gevoel hebt voor de karakters en wilt weten hoe het zit. De dialogen zijn -naast goed ingesproken- scherp, de teksten zijn goed en doordat je geen overload aan informatie of indrukken krijgt (er zitten boeken in, maar ongeveer net zoveel als in het gemiddelde huis in Skyrim, dus deze heb ik wél allemaal gelezen) blijft elk stukje informatie interessant. Dat wil niet zeggen dat er niet veel geluld wordt, maar dat is meer persoonlijke ontwikkeling en het neerzetten van de karakters. En dat werkt.

Net zoals het vechtsysteem werkt. Er zitten meerdere lagen aan, maar in de basis is het bijna Swords of War: alle gevechten zijn real-time, je hebt een coversysteem van waaruit je sneaky vijanden kunt aanvallen voor meer schade, er is een first-person kruisboog die je kunt gebruiken en je krijgt ook de mogelijkheid om bepaalde magische spreuken te activeren of te counteren (beide partijen in het gevecht gebruiken ze) door ze vanuit de lucht of met een speciale aanval te raken. Er zijn een hele berg aan mogelijkheden en door de game heen worden ze ook veelvuldig gebruikt, zeker bij de eindbazen. Het mooiste is: je vecht bijna nooit alleen, en het team om je heen (tot 6 karakters maximaal) ruimt op eigen houtje de vijanden uit de weg.

Je kunt al je medestanders ook besturen via een menu, zou je dat willen, waarbij je hun speciale aanvallen (die in aantal groeien met jullie level mee) kunt uitkiezen en richten. Een vechtsysteem dat voornamelijk bestaat uit leidinggeven is niet voor iedereen interessant en het voordeel van de AI is dat die zo goed is dat je deze optie niet hoeft te gebruiken als je niet wilt. Dat de game een beetje slachtoffer van zijn eigen succes is in dat opzicht kom ik zo op terug, maar het vechtsysteem is subliem goed in elkaar gedraaid en blijft keer na keer leuk. Je hoeft niet te grinden in the Last Story, maar ik had het met plezier gedaan, zullen we maar zeggen.

201012271712015

The Bad
RPG’s vallen of staan met drie basisprincipes: je moet een goed verhaal hebben om te volgen, je moet een mooi vechtsysteem hebben en er moet genoeg aan te passen en te ontdekken zijn aan de karakters en wereld waar je in zit. Bijna alle RPG’s hebben er twee van de drie in de roos en eentje die iets minder naar de voorgrond komt. Bij the Last Story is dat de ontdekkingscomponent, want hoewel het bij lange na geen Final Fantasy 13 (oftewel één rechte weg) is wordt je verkenningsdrift nergens echt op de proef gesteld. Zie het als de RPG-variant van Uncharted, waar je -zolang je niet probeert af te wijken van de route- wordt meegenomen in een flow die zich lijkt te vormen naar je eigen beslissingen. Het is me vaak zat gebeurd dat ik bij het ontdekkken van mijn mogelijkheden op de één of andere manier automatisch uitkwam bij dat gesprek dat me verder bracht in het verhaal. Maar als er dan naderhand blijkt dat er helemaal geen andere mogelijkheid was roept het de vraag op in hoeverre je dit eigenlijk wel als losstaand RPG moet bekijken.

Datzelfde geldt voor de mate waarin je een strategie kunt bedenken: los van het feit dat je qua wapens en uitrusting weinig keuze hebt (ik vind het bij de wapens juist wel verfrissend, want die hebben ook allemaal een karakter en moment om ze te gebruiken daardoor) is het vaak niet nodig om alles uit het supergave vechtsysteem te halen, want de kans dat je het einde van een gevecht niet haalt is zo goed als nul, een paar (letterlijk) eindbazen daargelaten. Het doet de mogelijkheden die je hebt tekort en dat is verdomde jammer. Wellicht dat Mistwalker bedoeld heeft om de uitdaging te leggen in de multiplayermodus (!) die je met je karakters uit het verhaal laat samenspelen met anderen om een soort WoW-achtige raids te doen op eindbazen, waarbij je de gewonnen items mag meenemen naar de verhaalmodus. Maar succes aan de ene kant betekent een nog lagere moeilijkheidsgraad in de andere, dus hoewel de online modus op zichzelf best een leuke toevoeging is werkt het nog bijna averechts ook.

20100807033030_small

The Ugly
Ik heb het me een paar keer afgevraagd tijdens het spelen van the Last Story: waarom toch niet? Waarom had deze game niet gewoon het budget van een Blue Dragon of Lost Odyssey kunnen krijgen en op de Xbox (of PS3) kunnen uitkomen? Je speelt met een Classic Controller (het kan zelfs zonder, maar er wordt in elk geval niet gewiebeld), dus het is niet alsof je nu echt iets aan het spelen bent dat alleen maar op een Wii mogelijk is. Sterker nog: het riekt voor mij naar een downgrade, naar een concept dat eigenlijk bedoeld was voor grotere dingen maar dat niet de kans kreeg en daarna door Nintendo geadopteerd is. Hey, het is beter dan geen Last Story, dus het is klagen op gezonde benen, maar het is toch een beetje wrang. Daar wil ik trouwens niet mee zeggen dat the Last Story geen mooie game is. Sterker nog, ik was na een half uurtje al zover dat ik die specifieke roze bril ophad die je doet vergeten dat bepaalde games wat ouder of wat minder technisch indrukwekkend zijn. Ik geloof dat ze dat 'art direction' noemen en dat is hier zeker aan de orde. De schilderachtige, bijna verwassen sfeer die ook een game als ICO (of recent Majin and the Forsaken Kingdom) kenmerkt is in deze game terug te vinden en dat past enorm goed bij de oud-Engelse sfeer die er heerst.

Conclusie
Je zou de parallel kunnen trekken met de eerste Final Fantasy en The Last Story, in zover dat ze allebei gemaakt zijn met het idee dat het wel eens de laatste game van Sakaguchi zou kunnen zijn. Maar waar Final Fantasy juist het begin was lijkt het nu (zeker gezien Sakaguchi's leeftijd) toch het einde van de rit qua RPG's voor de man. Het zou een schandelijk einde zijn als een game die zo vol potentie zit om geen vervolg te krijgen, dus ik hoop dat er genoeg verkocht wordt om Mistwalker (met of zonder "de snor") de kans te geven om ons spelers een vervolg te geven met de mechanieken en de verhalende krachtpatserij van The Last Story als basis. Want hoewel niet alle RPG-fans de keuzes die de game maakt zullen kunnen waarderen en de game daarom wellicht niet zo goed herinnerd zal worden kan ik er weinig anders van maken dan dit: als je ooit fan was van het gevoel en de sfeer van Japanse RPG's, maar de tijd en de zin niet meer hebt om eindeloos te piemelen met menu's, dan gaat The Last Story je twintig hele leuke uren bezorgen.

The Last Story, ontwikkeld door Mistwalker voor de Wii en uitgegeven door Nintendo op 24 februari 2012

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies