Kingdoms of Amalur: Reckoning is verwarrend goed

Vorig artikel Volgend artikel

De vraag wat Amalur (de rest van de titel bespaar ik jullie vanaf nu) is blijkt moeilijk te beantwoorden. Het ziet er uit als een RPG dat overkomt als een verbeterde, leukere versie van de actie en de dromerige look van Fable met de eindeloze stroom aan missies, mogelijkheden en zijpaadjes die Elder Scrolls-games hebben. Maar eingelijk is het een loot-game die meer wegheeft van een World of Warcraft meets God of War. En in die mix zitten wat nadelen en oubolligheden die beter hadden gekund, maar als dit verder geen goede start van een serie is weet ik het ook niet meer.

Kingdoms of Amalur: Reckoning is verwarrend goed

The Good
Amalur's beste eigenschap is de mate waarin dit actie-RPG de gevechten interessant kan houden. De keuze van je primaire en secundaire wapen zijn zo belangrijk dat ze je speelstijl bepalen en/of complementeren, maar belangrijker nog is elke wapenkeuze goed en eigen genoeg om de hele game mee door te kunnen gaan, ondanks dat je altijd kunt wisselen als het moment dat vereist. Je kunt extra magische aanvallen krijgen of de vaardigheden die je al hebt versterken als je in level omhoog gaat en slim wordt variatie in je aanvalstactieken beloond door dat ook sneller te laten gaan. Vijanden dwingen je soms om buiten je standaardrepertoire te gaan en hoewel je ze door de grootte van de game op een gegeven moment wel kent blijft het leuk om ze een kopje kleiner te maken, of ze nu menselijk of monsterlijk zijn. Op een goed moment heeft de game meer weg van een goede God of War/Devil May Cry game dan het typische RPG dat je verwacht als je naar de screenshots kijkt.

Doordat de levels van de vijanden zich niet helemaal aanpassen aan het jouwe blijf je ook een idee hebben van het verschil tussen de latere gebieden en die waar je in begint. En die gebieden, die zijn prachtig. Het grafische stijltje neigt naast de al gemaakte Fable-vergelijking ook naar World of Warcraft, met veel kleur en de typische RPG-gebieden zoals je die tegenkomt. Prijzen voor originaliteit zullen er niet gewonnen worden, maar te allen tijde zit je naar iets moois te kijken. Het laden duurt ook nooit lang als je een kerker of kasteel binnengaat (verder wordt alles gestreamd terwijl je rondloopt) en dat wordt doorgetrokken in alle menu's: nooit hoef je te wachten op het verschijnen van een map, er zijn geen vertragende elementen, je drukt op de knop en je kunt aan de slag. Het lijkt een detail, maar sommige games en zeker RPG's vergeten hoe vaak je naar het menu gaat en hoe snel je dat irriteert als je daarop moet wachten.

Datzelfde geldt voor de gemakkelijke manier waarop je items beheerd kunnen worden: je krijgt een aparte "junk"-categorie waar je alles in kunt stoppen dat je van plan bent te verkopen omdat het "maar" groen is en niet beter is dan wat je nu hebt (de kleur verraadt het al: de game is een festijn voor loot-hoeren), iets dat je met één druk op de knop kunt bekijken tijdens het oprapen. En prettig genoeg maken al die wapens en stukken uitrusting wel degelijk verschil in hoe je kunt spelen, dus je kunt echt staan juichen over het vinden van een te gekke helm. En over verschil gesproken: de mate waarin de game je toelaat om een karakter te bouwen en het heel makkelijk daarna -zonder nadelige gevolgen- over een andere boeg te gooien is bewonderenswaardig. Zo heb je nooit het gevoel dat je vastzit in een keuze die je 30 uur geleden hebt gemaakt en kun je het interessant houden voor jezelf, als je even aan iets anders toe bent.

KOA_Interface-630x353

The Bad
Het is bijna niet te doen om een game te maken met zoveel missies en om die dan ook nog interessant te maken. Amalur laat hier zijn roots in de MMO-opzet zien (de game zou deels bedoeld om te kijken of er interesse is op te wekken voor de wereld) in een heel aantal sidequests die én niet interessant zijn én verhaaltechnisch niet goed ingekleed zijn, waardoor je na een paar uur spelen jezelf beperkt tot de hoofd- en factiemissies. Daar zijn er ook al genoeg van, maar het is wel jammer dat de nooit opdrogende stroom uitroep- en vraagtekens je er aan blijft herinneren dat je eeuwig kunt blijven rondlopen in de wereld zonder echt verder te komen.

Erger nog is dat al die zijmissies je niet laten zien wat er te verdienen valt, iets dat tot extreem tegenvallende resultaten voor je moeite leidt als je later in de game nog bepaalde missies aanneemt. Maar het ergste is dat als je probeert slim te zijn en alle missies maar gewoon aanneemt in de hoop dat een aantal zichzelf tijdens het rondlopen volbrengen je allerlei items begint op te rapen die voor de missie interessant zijn, maar dat betekent dat je ze niet weg kunt gooien en met een itemlimiet die best strak is (investeer snel in mercantile, zodat je kunt weggooien met winst!) sta je dan constant in menu's te piemelen over wat je moet achterlaten omdat je die 7 (/15) Poison Glands niet op de grond kunt mieteren. Dan maar weer even fast travelen naar het dichtstbijzijnde dorpje.

Dat zul je sowieso veel doen, want te veel van de missies bestaan uit een template van "ga naar de andere kant van dit gebied, doe iets, kom terug, dan stuur ik je dan de andere kant uit zodat je lekker lang aan het lopen bent." Met de optie van het snel reizen tussen gebieden die je al hebt gezien wordt dat een beetje overbodig. Erger nog: je ontneemt spelers zo de neiging om de wereld te verkennen, terwijl je ze aan de andere kant wel beloont met experiencepunten als ze weer eens iets ontdekt hebben.

Screen Shot 2012-02-20 at 12.55.03

The Ugly
Het is echt jammer dat juist de afwikkeling van het verhaal, niet onbelangrijk bij een RPG, hier een beetje de mist is ingegaan. De ontwikkelaars hebben hun best gedaan om alles een beejte interessant te maken, maar in dezelfde poging om alles te stroomlijnen die de rest van de game goed doet is 38 Studios hier iets te ver gegaan: als je met iemand praat (dit geldt helaas ook voor de hoofdmissies) is de enige relevante keuze de eerste: het is overduidelijk dat die je verder brengt en bij gevolg ben je na het tiende gesprek geconditioneerd om maar gewoon die keuze te kiezen. De rest doet er niet toe, levert geen extra informatie op en als je dusdanig geïnteresseerd bent in deze wereld dat je alles gaat beluisteren (wel overal stemmen, dat dan weer wel) heb je een hogere tolerantie voor RPG-gebabbel dan ik.

Die trend zet zich voort in de rest van de game: het is niet echt een RPG in die zin, als meer een verzameling losse missies die toevallig in een coherente wereld zitten. Sound familiar? Amalur heeft wat dat betreft wel de componenten van een Elder Scrolls game zoals de grootte, lockpicks, het kunnen maken van je eigen uitrusting en het bereiden van potions (en dat is ok allemaal erg goed uitgevoerd) maar de échte vrijheid om te kunnen doen en laten wat je wilt is er niet en dan kom je als je de game ergens moet plaatsen toch weer bij de WoW-vergelijking uit. Het is op zich niet eens zo'n probleem, als je tenminste deze game ziet voor wat het is.

kingdoms

Conclusie
Ik heb me ontstellend goed vermaakt met Amalur en ik vind het knap dat een studio (of eigenlijk twee studio's: Big Huge Games had het actiegedeelte al en is opgekocht door 38 Studios om zo de game te maken) zo'n goed doordacht vechtsysteem heeft kunnen maken waarin er ruimte is voor alle soorten spelers. Kort gezegd: als Skyrim dit had gehad was het ook mijn game van het jaar geweest. Dat het raamwerk van het verhaal en de missiestructuur waarin de actie zich bevindt nog niet is wat het moet zijn is iets waarvan je even zelf moet bedenken of je daar last van hebt. Het is allemaal niet slecht en je krijgt in elk geval waar voor je geld als je een Euro/uur berekening maakt, maar als je Amalur als iets anders dan een zeer uitgebreide actiegame speelt mis je een groot gedeelte van wat deze game zo gaaf maakt.

Kingdoms of Amalur: Reckoning, ontwikkeld door 38 Studios en Big Huge Games voor Xbox 360 (getest), PS3 en PC en uitgegeven door EA op 9 februari 2012

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies