Blades of Time is verrassend veelzijdig [preview]

Vorig artikel Volgend artikel

Blades of Time was een onverwacht juweeltje in de Gamescom lineup, een Konami 3rd person actiegame waar ik weinig van verwachtte. Met Tak Fuji (ja, die Tak Fuji, ja) aan het roer en als soort van vervolg op het niet al te florissante (en dan ben ik nog vriendelijk) X-Blades zitten we vrij ver verwijderd van automatisch game van het jaar-materiaal. Maar ik ben om, want Blades of Time's geheime wapen is dit keer niet het korte broekje van hoofdpersoon Ayumi, maar een ingenieus tijdsmanipulatie/kloonsysteem dat op zichzelf genoeg is om de game van doorsnee hack'n'slash te promoveren naar interessant geval.

Blades of Time is verrassend veelzijdig [preview]

Je kunt in Blades of Time namelijk te allen tijde een kopie van jezelf maken door iets te doen en daarna de terugspoelknop in te houden tot je het genoeg geweest vindt. Dat zorgt ervoor dat wat je vanaf dat punt eerder deed nogmaals in kopie gebeurt, terwijl je zelf de vrijheid hebt om iets anders te doen. En dat biedt perspectieven, maar tot hoever gaat dat? Vrij ver, zo zegt producer Fuji: "het terugspoelen kan tot heel ver, in principe tot aan het vorige checkpoint, en er zit geen limiet aan het aantal kopieën, al worden de eerdere kopieën na de vijfde minder effectief." Maar goed, dat zijn nog steeds vijf kopieën van jezelf die je alle richtingen uit kunt sturen terwijl je zelf ook bezig bent.

timerewind

Het gebruiken van de kopieën kan op meerdere manieren: je kunt bepaalde vijanden met een extra kopie aanvallen zodat ze schade krijgen waar dat eerst niet ging vanwege een schild, maar ook een kopie gebruiken om de aandacht af te leiden van een vijand die alleen van de achterkant geraakt kan worden. Natuurlijk komt de basis 'ga op een knop staan, spoel terug en sta op de andere knop om een deur open te maken' soort van puzzel ook voor, maar dat heeft niet de overhand. Het gaat vooral om leuke ideetjes, zoals het gebruiken van een kopie om een verder onverslaanbaar monster af te leiden zodat je er zelf langs kunt sluipen, dat soort dingen.

Als de mogelijkheid gebruikt wordt tijdens de 'gewone' gevechten wordt het al snel een verwarrende bezigheid, zeker omdat je na twee of drie kopieën bijna jezelf niet meer vindt. Maar vijanden hebben hier ook last van en daarom is de intelligentie daarvan ook belangrijk. "Daar zijn we wel veel mee bezig geweest, want vijanden moeten slim genoeg zijn om tussen de verschillende versies van de speler de juiste -meest gevaarlijke- te kiezen. Aan de andere kant hebben we het ook wel zo gemaakt dat als je terugspoelt en een vijand niet meer exact staat waar hij stond vanwege een andere kopie, die toch wel geraakt wordt door een aanval als 'ie binnen bereik van één of meerdere kopieën zit," aldus Fuji.

timerewind2

"Het is af en toe een drama om dit uit te leggen", zo zegt de producer terwijl hij probeert een vijand om zeep te helpen met twee extra Ayumi's. "En dan hebben we het nog niet over de dash gehad" lacht hij. Want ook de dash is apart, omdat je daarmee van vijand naar vijand kunt flitsen. Het maakt het mogelijk om heel snel langs gevaarlijke gebieden te komen, zoals dat gedemonstreerd werd in een level waar de zon zo hard brandt dat je heel snel sterft als je uit de schaduw komt. Dat doe je dan door van vijand naar vijand te gaan, waarbij je soms moet wachten tot ze op de juiste plaats zijn. Een ander gebruik ervan was om bij een bossmonster het grut (dat in veel van dat soort battles erbij wordt gegooid om je in de weg te lopen) kunt gebruiken als exitstrategie, maar dan moet je wel de afweging maken of ze je niet te veel in de weg zitten.

En naast dit alles zit er ook gewoon een volledig hack'n'slash systeem in de game waarbij je upgrades verdient door vijanden te verslaan en items te vinden. Het werd in deze demo niet benadrukt, maar er zit genoeg variatie in wat je met vijanden kunt doen dat de mogelijkheden met de dash en het terugspoelen je doen duizelen. Maar eerdere ervaringen hebben ons geleerd dat een overdaad aan mogelijkheden er ook voor kan zorgen dat de ontwikkelaars spelers zo vrij laten dat het systeem niet nodig is of ze zo beperken dat er altijd maar één goede mogelijkheid is. Fuji is er niet bang voor: "we willen dat de speler altijd opties heeft, dus daar zorgen we met het level design voor." Ik hoop het, want dan kan Blades of Time nog wel eens een van de sleeper hits van het volgende jaar worden.

Release: begin 2012
Prognose: Potentie maal vijf

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies