Need for Speed: the Run voegt wél wat toe [preview]

Vorig artikel Volgend artikel

Ik gaf na die eerste trailers dit jaar, waarin je als karakter stukken te voet moest afleggen, eerlijk gezegd geen vijf cent voor Need For Speed: the Run. Het situeren van een racegame in een verhaal dat zich door de hele Verenigde Staten afspeelt leek een soort zelfoverschatting van EA die ze ten tijde van de Undercover-delen lieten zien, maar het blijkt nu slechts een dun laagje te zijn over een gedegen race-ervaring. Wijselijk werd er tijdens de presentatie ook met geen woord gerept over de uitstapmomenten, maar we kregen op Gamescom wel een game te zien die wist te overtuigen. Weet één ding: als The Run een klotegame wordt, gaat het niet aan het racen liggen.

Need for Speed: the Run voegt wél wat toe [preview]

We kregen de mogelijkheid op Gamescom om een stukje race te spelen in de woestijn. Niet dat het zo'n spannend onderdeel van de race was, maar het was een mooi contrast met het lawine-level dat we al gezien hadden op de persconferentie, te zien in de video helemaal beneden. Wat direct opviel is hoe zeer de race-ervaring leek op het (te gekke) Need for Speed: Hot Pursuit. Ondanks dat ontwikkelaar Black Box niets te maken heeft gehad met die titel word je ook hier beloond (met boost) door tegen het verkeer in te rijden, goede bochten te rijden en tegenstanders in te halen.

" style="width: 312px; border: solid 1px black; background: #FFE484; padding-top: 108px; padding-left: 192px; height: 198px;">

Het grote verschil dat The Run heeft is het gebruik van de zogenaamde Rewinds. Het is voor spelers van games als GRID of DiRT wel bekend, al werkt het iets anders. Er zijn vaste checkpoints vastgezet binnen de races en als je crasht ga je automatisch terug naar zo'n punt met alle andere racers waar ze toen waren. Het is in eerste instantie nogal verwarrend (zeker als je het niet ziet aankomen) maar al snel zorgt het wel voor het beoogde doel: alle frustratie die ik had na het verkloten van een stuk met een crash als einde verdween als sneeuw voor de zon toen ik teruggeplaatst werd en er beduidend beter voor stond met een tweede kans.

En het mooie is: je wordt alleen gestraft voor het gebruiken van de rewinds als je dat soort dingen belangrijk vindt. Het wordt meegenomen in de leaderboards (die natuurlijk ook draaien op Autolog) en uiteindelijk zullen er met achievements ook wel redenen komen om races te winnen zonder terug te spoelen. In de multiplayer-races is terugspoelen sowieso uit den boze, maar in het verhaal dienen ze maar één doel en dat is het minimaliseren van restarts. Dat moet natuurlijk ook wel, want het is een race die van New York tot San Francisco (of was het nu andersom?) loopt met 300 deelnemeners en het klassement is dus ook op die manier bepaald. Je doel is is de meeste races niet "eerste worden" maar "klim tien plaatsen op in het klassement", als het niet een speciaal level is waarbij je moet racen (of rennen) voor je leven.

" style="width: 312px; border: solid 1px black; background: #FFE484; padding-top: 110px; padding-left: 192px; height: 200px;">

Wat erg leuk was om te horen van de producers was dat door de opzet van een grote, lange race met verschillende onderdelen ze de AI van de tegenstanders ook hebben kunnen veranderen. Waar iedereen in enkele races alleen maar voor de winst gaat ten koste van alles rijden je tegenstanders in The Run op de langere termijn. En dus hebben ze allemaal een plan en bijbehorende manier van rijden. Nog beter is dat dit ervoor zorgt dat je het dus beter kunt doen dan wat er nodig is om een race te "halen".

En om het dan maar helemaal af te maken wist de producer me ook nog te vertellen dat dit ook betekende dat er geen sprake is van rubberbanding (de techniek waar de AI racers automatisch stiekem buiten beeld sneller of langzamer gaan rijden afhankelijk van je prestaties) in de game. Hallelujah! Het ziet er dus opeens een stuk rooskleuriger uit voor deze game, al blijft het afwachten hoe groot de stempel gaat zijn die de verhaal-segmenten gaan drukken op de rest van de game. Maar met een race-basis als deze moeten ze het wel heel bont maken als dit geen zeer vermakelijke game gaat worden.

Release: 18 november
Prognose: beter op koers als we dachten

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies