Interview met Dark Souls' producer en director Miyazaki Hidetaka (Via Een Tolk)

Vorig artikel Volgend artikel

a1

In San Francisco is momenteel Ignite aan de gang; een event van NamcoBandai waar het bedrijf de kickoff geeft voor haar line-up aan games voor het komend jaar. Dark Souls, de spirituele opvolger van Demon Souls, is de onbetwiste eyecather hier. Ik sprak met Japanse producer Miyazaki Hidetaka en vroeg hem naar de verschillen tussen beide games.

e

Omdat een interview met een Japanner altijd in vieren gaat - de vraagsteller aan de tolk, de tolk aan de geïnterviewde, de geïnterviewde aan de tolk en de tolk uiteindelijk weer aan de interviewer - krijg je nooit echt een lekker lopend gesprek. Neem daarbij het feit dat er nogal wat 'lost in translation' raakt, en van een optimale conversatie is niet altijd sprake. Samengevat komt het neer op het volgende:

- De makers van From Software zijn fan van Oblivion maar zouden tegelijkertijd niet durven hun game met die van Bethesda te vergelijken. Als wij Westerlingen dat wel doen, dan is dat een groot compliment.

- De game doet geen concessies aan de moeilijkheidsgraad, sterker, Dark Souls is nog een stuk moeilijker dan Demon Souls. De filosofie achter het spel is dat het verslaan van vijanden steeds weer opnieuw als een overwinning moet voelen. Je moet als het ware je vuist in de lucht steken na het verslaan van een (midlevel)boss en 'yes!' bulderen van blijdschap.

- Er zijn dus ook geen verschillende moeilijkheidsgraden in de game. Spelers zullen duizenden keren doodgaan tijdens het doorspelen van Dark Souls. De essentie van de action-RPG blijft dan ook het meesteren van de spelmechanismen, steeds beter worden en langzaam verder komen. Dat blijft een van de pilaren van de game.

n

- Het spel zal diverse beeldvullende bosses kennen. Van enorme draken, uit hun krachten gegroeide spinnen tot reuzenkraaien. Deze worden zeer, zeer lastig om te verslaan en vragen dat je de tactische swordplay ten volste benut. Sommige vijanden zijn beter te verslaan met een langzwaard anderen met een kromzwaard of twee zwaarden, in iedere hand een.

- Dark Souls kent meer nadruk op exploratie in de naadloos in elkaar overlopende omgevingen. Er is geen hub, alles is een enorme wereld en het is aan de speler waar hij of zij gaat en staat. Ik heb een enorm kasteel gezien vol wenteltrappen, bruggen, kerkers en torens, een donker woud, een geheimzinnige tempel vol lava en een meer oosters aandoende crypte.

- Door middel van het plaatsen van kampuren in de wereld kunnen spelers hun eigen savepoints creëren. Ga je af, dan keer je terug naar je kampvuur. Uiteraard kun je deze maar beperkt hanteren.

d

- Een van de nieuwe magiespreuken is de mogelijkheid tot het veranderen in een vaas… inderdaad, een vaas. Metal Gear heeft een kartonnen doos, Dark Souls heeft een vaas. Het oogt hilarisch maar het is wel degelijk erg handig om zo nu en dan je stil te houden en net te doen alsof je even een vaas bent, te midden van andere (echte) vazen.

- Een andere spreuk is de iron transform spell waardoor de speler tijdelijk van staal - en zo immuun wordt voor zwaardaanvallen. Nadeel: je kunt op dat moment geen rolbewegingen maken en je bent een stuk trager.

- Vallen en boobytraps spelen een belangrijke rol, zwiepende zwaarden, vallende speren, pijlen en rollende rotsblokken al dan niet brandend maken het leven van de speler zuur. De vallen zijn zo opgezet dat de eerste keer dat de speler te tegenkomt, hj of zij bijna standaard afgaat.

- De game verschijnt voor PS 3 en Xbox 360 eind dit jaar, voor zowel de Amerikaanse als de Europese markt.

h

Jan Meijroos

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies