Van film naar game en terug

Vorig artikel Volgend artikel
Van film naar game en terug

Ze konden natuurlijk niet ontbreken op het Beeldenstorm programma van het Nederlands Film Festival: Guerrilla Games. Jan-Bart van Beek, Art and Animation Director van de Nederlandse game-ontwikkelaar, vertelde op de Favoriete game avond van Guerrilla Games over de ontwikkelingen.

N00bs in de zaal kwamen van alles te weten over de relatie van games tot film, welke rol technologische ontwikkeling speelt en hoe het zwaartepunt nu naar storytelling verschuift. Je zou kunnen spreken van een proces van samensmelting tussen films en games: er ontstaat steeds meer overlap.

Film en games

Jan-Bart van Beek illustreerde eerst hoe er in de filmindustrie tegen computers aangekeken wordt. Fragmenten uit The Net,  Swordfish, Hackers en zelfs Transformers - toch echt een film uit 2007 - geven er een futuristische sfi-fi draai aan.

Ook games komen er niet echt realistisch vanaf: in een aflevering van de serie House uit 2009 brengt een archaïsche VR helm de speler in de gamewereld. Er is dus een wrijvingspunt; filmmakers snappen het nog niet goed.

De gamesindustrie zelf pleegde vanaf het begin veel plagiaat op films, met look-a-likes van bijvoorbeeld Terminator. Bovendien waren games als Duke Nukem 3D (1996) volgens Jan-Bart nogal smakeloos. Deze dingen bepaalden de naam van de gamesindustrie behoorlijk.

Met Tomb Raider was het voor het eerst omgekeerd: de gameserie werd vertaald naar een film in 2001.

Technologie

Hoe de exponentieel groeiende rekenkracht van computers de productiewaarden van games enorm voortstuwde, is heel goed te zien aan de Final Fantasy gameserie. In Final Fantasy VI (1994) bewogen pixels nog over elkaar heen en was er nog geen animatie. Final Fantasy VII (1997) beschikte over 3D animatie. Met Final Fantasy IX (2000) werd een enorme sprong gemaakt door veel meer drama, rijkere werelden en karakters die emoties lieten zien toe te voegen.

De leader van Final Fantasy XIII (2009) ziet eruit als een film. Overigens ga je in het spel zelf een niveau terug, want de realtime graphics bieden nog geen volledig filmische ervaring.

Videokaarten vernieuwen nog sneller dan de rekenkracht. Qua graphics zijn we binnenkort voor het eerst op een niveau dat niet zo snel meer zal verbeteren. Er kan dan vooral op het gebied van animatie en illusie nog veel vooruitgang geboekt worden.

 

Werelden, karakters en storytelling

Games maken gaat over het bouwen van werelden waar mensen graag willen zijn. Geïnspireerd door het appeal van de filmwereld, de zogenaamde krachtfantasie, wil je het ook zelf meemaken. Games kunnen je die ervaring bieden.

Een mooi voorbeeld van hoe ver we nu zijn is Heavy Rain (2010). In dit interactieve detective verhaal zijn de personages levensecht neergezet. De bediening van de interface is bijzonder: om heuvels te beklimmen in het spel maak je bijpassende bewegingen met je vingers.

 

Maar Heavy Rain is vooral geavanceerd als drama. Er zijn maar liefst 1400 verschillende scènes. Anders dan bij film kan de verhaallijn tijdens de productie van een game nog heel vaak veranderen. Het proces verloopt vaak open en flexibel.

Bij het maken van games als Heavy Rain en L.A. Noir (2011) is veel naar film gekeken om een bepaalde sfeer neer te zetten. Zo ademt Heavy Rain de sfeer uit van Seven.

De tendens is dat karakters driedimensionaal moeten zijn, met volwassen emoties. En het moet kloppen. Uncharted (2007) en Uncharted 2 (2009), overigens zowel commercieel als kritisch een groot succes, lieten hier een steekje vallen. In de trailer zien we de hoofdpersoon als een charmante, knullige man. In de game wordt dit niet vastgehouden: hij wordt steeds gewelddadiger. Je laat spelers dan dingen doen die het karakter helemaal niet zou willen.  

 

Sport - game - film

Met de enorme populariteit van Parkour / l'art du deplacement kwamen er spellen gebaseerd op het je rennend en springend verplaatsen van object naar object. Dit is een ervaring die maar weinig mensen in het echte leven hebben, maar die dankzij Mirror's Edge (2008) toch vanuit eigen perspectief ('first-person') beleefd kan worden. In 3D vertaalt het gevoel van hoogtevrees zich overigens heel goed.

Hollywood wordt door dit soort games geïnspireerd tot nieuw camerawerk: veel actie in de nieuwste Spiderman (2012) is first-person. En zo is het cirkeltje rond. Games zijn volwassen geworden. Behalve dan misschien Duke Nukem Forever (2011).

Meer content

Lisette van Blokland

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies