Een ontwikkelaar zal ook eens creatief zijn

Vorig artikel Volgend artikel

Ik hou van cinematografische beelden; slowmotion; effecten door het beeld heen; bombastische muziek; kortom dat wat in veel films en tv-series al gebruikt wordt om een gebeurtenis nadruk te geven. Games kennen dit vrijwel niet, goed, misschien hier en daar een slowmotion effectje in combinate met een quick time event, maar niet te veel, dan gaan de gamers klagen. Voor een ontwikkelaar die eens iets creatiever wil zijn dan de rest is dat vreselijk, maar de moderne gamer heeft nu eenmaal een aantal vervelende trekjes, en als hij niet op zijn wenken bediend wordt, dan koopt hij je game gewoon niet.

Een ontwikkelaar zal ook eens creatief zijn

Laten we eens wat games bespreken, te beginnen met Max Payne 3. Prachtige verhaal vertelling en een goede sfeer, netjes toch? Vervolgens zien we hoe het beeld in cutscenes uit elkaar wordt getrokken, iets waarbij ik denk: "Wauw", alleen maar omdat geen een game die ik heb gespeeld zoiets eerder deed met zijn cutscenes. Op internet lees ik dan vervolgens hoe hordes mensen dat 'vervelend' - om het netjes uit te drukken - vinden. Om maar te zwijgen over de bullet-time en prachtige final-kill-cam. Ja, het haalt de snelheid eruit, maar is dat erg? Wordt de actie er juist niet intenser door? Volgens mij wel, maar de realiteit blijft dat Rockstar een van de studio's verantwoordelijk voor Max Payne 3 moest sluiten.

Door naar Bioshock Infinite. Columbia was een prachtige stad, lekker licht, veel lens flares en bloom effecten, daar hou ik wel van. Het is een duidelijk contrast met het standaard patroon van schaduw en grauwe kleuren. Jammer genoeg kwam ik vervolgens weer negatieve reacties tegen op internet, verhoudingsgewijs waren het er niet veel, maar het waren er wel genoeg om niet meer een enkeling te noemen. "Je ziet zo toch niks!", "Ik wil wel zien waar ik loop!", of misschien wel de ergste: "De game was te kort". Dat je niks ziet als je recht in de zon kijkt lijkt me alleen maar een vorm van realisme, iets wat het gros van de gamers maar al te graag wil, helaas blijkt dus dat dat realisme wel hun realisme moet zijn.

Dat een game 'te kort' wordt gevonden valt bij mij in de categorie doodszonde. Als je een game, zeker een Bioshock, echt gespeeld wilt hebben, dan moet je twee, misschien zelfs drie keer de credits zien, en beseffen dat er verborgen muziek in Infinite zit - zat er verborgen muziek in? Ja, ga maar eens goed luisteren!. Onder de streep kan een game dan ook niet te kort zijn, vaak kun je stellen dat je 1 tot 2 Euro per uur betaald, een redelijke prijs, want zoiets haal je in de bioscoop niet. En mocht die prijs eens wat hoger liggen, dan compenseert zich dat met een andere game. Zo heb ik nu meer dan 200 uur in The binding of isaac zitten, destijds gekocht voor 2,50. Tel uit je winst!

maxpayne3-12-1280

Maar het top-mechanisme der cinematografie in games blijft wel het zeer gehate quick time event. Qua gameplay is het inderdaad niet bijster innovatief, plak een knopje op het scherm en geef de speler een paar seconden om die knop in te drukken. Maar wat je er mee kan blijkt toch ijzersterk te staan. Denk bijvoorbeeld aan Mass Effect, waarbij je in een gesprek een agressieve of vriendelijke actie kon uitvoeren. Daar passen QTEs perfect in. Voor mij persoonlijk bleek het ook een betere binding met het verhaal te geven als ik iemand neerschoot door een QTE, wetende dat ik ook niet had kunnen drukken. Het geeft een echt gevoel van keuze, beter dan die gespreks opties waar je gewoon een uur kon wachten en nog steeds dezelfde opties had.

Ik denk dus dat ik wel kan stellen dat zodra een ontwikkelaar iets aparts probeert, hij meteen wordt afgestraft, gelukkig zijn er nog veel mensen die Bioshock, Max Payne en Mass Effect wel spelen en geweldig vinden, maar de bovenstaande voorbeelden geven ook het gevoel van games richting de niet-gamende maatschappij aan, ongefundeerde moord-simulatie zonder enige ruimte voor emotie of een vorm intellect, laat staan kunstzinnig besef. Willen games dus een respecteerbare plaats in de maatschappij krijgen, dan moet eerst het beeld van games in de industrie zelf veranderen, zowel bij de op safe spelende publisher, als de altijd maar klagende gamer.

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies