Too many unlocks: de lege huls van de shooter tegenwoordig

Vorig artikel Volgend artikel

'Persistence designer' is tegenwoordig een functietitel in gameontwikkeling. Valerian Noghin en Fredrik Thylander doen dat voor EA's Battlefield 3 en meldden een tijdje terug trots op het Battlefield blog dat deel drie wel tien keer zoveel wapens had om vrij te spelen ten opzichte van deel twee. "Fijn, alweer een game waar ik maar drie wapens ga zien van de honderd" dacht ik meteen. Want sinds Modern Warfare gamers geleerd heeft dat elkaar doodschieten nog leuker wordt als je constant prijsjes krijgt uitgereikt betekent het spelen van een online game vooral achter de wortel aanrennen die de ontwikkelaars voor je houden. Maar is er een grens; bestaat er zoiets als te veel unlocks in een game?

Too many unlocks: de lege huls van de shooter tegenwoordig

Het lijkt er op dit moment op dat de bomen tot in de hemel groeien als het gaat om Pavloviaanse schouderklopjes in games, en dan specifiek shooters. Elk wapen, elk level, elke klasse, alles heeft een eigen reeks die volgemaakt kan worden, met steeds kleiner wordende beloningen. Want het is natuurlijk net de schiettent of de muntenschuivers op de kermis: als je heel makkelijk een punt, dollar of goudstuk krijgt heb je er heel veel nodig om die grote pluchen Pikachu te winnen voor je kamer vriendin. En zo loopt de sector labratvoldoening langzaam maar zeker aan haar doel voorbij.

Want de ontwikkelaars hebben allemaal de mond vol van de "ongeëvenaarde diepte" van hun systemen, maar al die unlocks hebben alleen maar een vernauwend effect: mensen zoeken in den beginne hun favoriete klasse/wapen/favoriete hoed uit en gaan die dan al spelende opwaarderen. En hoe verder je komt, hoe moeilijker het is om te schakelen naar een andere samenstelling, want daar heb je niet alles vrijgespeeld en heb je dus voordat je begint al een handicap. En als het je niks uitmaakt dat je een handicap hebt, dan zat je vast ook niet te wachten op een systeem dat je "beloont" voor het kiezen van verschillende wapens. Dat deed je vroeger ook al, zou je daar behoefte aan hebben.

En als je die neiging uit jezelf niet had, dan doe je het nu alleen maar voor de 'ding!' Je kunt het zien als een goede manier om mensen bekend te maken met de verschillende wapens, maar daar heb je als ontwikkelaar iets heel moois voor dat 'single player' heet en waarin je situaties kunt creëren waar bepaalde wapens nu eenmaal beter werken. Maar ja, single player, dat speelt 30% van je spelers helemaal niet natuurlijk, dus daar mag je het niet van hebben. Het lijkt een onwinbare strijd, waarin je steeds meer statistieken moet belonen, totdat je straks gewoon per geraakte kogel betaald gaat worden. Hoe dan ook, het is een les die geleerd wordt van de social en andere onlinegames die iets te goed in het hoofd wordt gestampt: het gaat langzaam te ver. Als je blijft doorgaan zie je straks tijdens het spelen door de confetti het bos niet meer en dan krijg je een kogel in je kop. En dat wil niemand.

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies