3DS vanuit een andere hoek: nieuwe impressies

Vorig artikel Volgend artikel

Het was een dag waar ik al even op had zitten wachten: Nintendo gaf gisteren de pers die niet naar de E3 is kunnen of willen gaan de kans om kennis te maken met de 3DS op hun Post-E3 event. Heel slim, want zoals al vaker is gezegd blijft het heel moeilijk om over te brengen wat een 3D display doet als je het niet zelf hebt gezien. Dat zet me in een moeilijke positie: hoe ga ik dat nou uitleggen aan iemand die het nog niet heeft gezien? Laten we bij het begin beginnen: als je nog nooit een film in 3D hebt gezien wordt het sowieso lastig.

De ervaring van een Avatar, Shrek, of Toy Story is namelijk een makkelijk startpunt voor de vergelijking. Die laat namelijk direct het grote verschil zien: waar je bij (de meeste) 3D-films diepte het scherm in hebt komt er ook vrij veel naar buiten toe, zoals de ondertiteling die standaard voor het scherm uit geprojecteerd lijkt of andere dingen die naar je toe komen. Dat laatste zie je bijna niet bij de 3DS, die gooit de diepte vooral naar binnen. Let wel: dat betekent niet dat het er uitziet als dit, want het gevoel is wel degelijk echt 3D.

3DS vanuit een andere hoek: nieuwe impressies

En dat gevoel, dat is waar het om ging bij deze presentatie. Het is voor het moment niet veel meer dan een 'proof of concept', want de echte implicaties van 3D voor games waren hier nog niet te zien. Net zoals de eerste showing op de E3 (zie de impressie van Jan) viel er op Pilotwings en Nintendogs na niets te spelen; van Mario Kart tot Metal Gear Solid was je naar vastgestelde scènes aan het kijken waarbij je zelf niet veel controle had. Maar als je zelf niet hoeft te spelen is je brein vrij om allerlei vragen te stellen.

Na de berichten over hoe snel je het 3D-effect verliest als je niet recht naar het scherm kijkt was ik vooral benieuwd of het apparaat 'trein-proof' zal zijn. Kun je ook nog spelen als je niet perfect stil bent en precies recht voor de 3DS zit? Ja, ik wil -er van uitgaande dat dit de uiteindelijke hardware is- wel zeggen dat het ermee door kan. Verticale bewegingen hebben helemaal geen invloed op de weergave, het is alleen bij zijwaartse schokken dat je last gaat hebben van een kort verbroken illusie.

Het gekke is dat de ruimte die je hebt om te bewegen kleiner lijkt te worden als het apparaat meer lagen 3D aan het maken is. De demo van Metal Gear Solid had de minste bewegingsvrijheid en laat die nou net ook de beste showcase zijn van hoe ver je kunt gaan met 3D op de handheld. Voor de goede orde: het is niet alsof je hoofd tussen de bankschroef stilgezet moet worden om het effect te kunnen blijven zien, maar een game als Mario Kart kon je zelfs als je schuin achter iemand stond nog redelijkerwijs bekijken en dat levert je bij Metal Gear alleen hoofdpijn op.

metal-gear-solid-snake-eater-3

Diezelfde demo heeft me trouwens wel overtuigd van de noodzaak van de 3D-slider waarmee je kunt bepalen hoeveel 3D je wilt hebben op het scherm: er waren een aantal punten in de demo waarin je Solid Snake door een jungle ziet kruipen die mijn ogen niet helemaal konden waarderen, met als grote boosdoener een scène waarin hij vanuit het struikgewas een hangbrug oploopt. Ik heb de hele demo later nog eens bekeken met het schuifje op de helft en toen was het veel beter te behappen. Dat legt voor mij wel ook een ander gevaar bloot: overbelasting.

Daarmee bedoel ik niet dat de 3DS zelf het niet trekt, maar dat je arme brein de informatie vanuit je ogen niet helemaal kan verwerken. Misschien ben je het in de bioscoop ook al tegengekomen, specifiek bij Avatar waar ik bij bepaalde actiestukken met een snelle camera alleen maar een grote 3D-blur zag in plaats van wat er precies gebeurde. Dat risico is zeker aanwezig bij games waarbij de camera snel beweegt, in deze demo's vertegenwoordigd door (alweer) Metal Gear en het nieuwe Kid Icarus, die een duizelingwekkende (letterlijk) montage van gemeplay-beelden als demo had.

Het is nog veel te vroeg om iets nuttigs te zeggen over de impact op games: ik denk dat het geen toeval is dat er geen tweede analoge stick/knop/schijf op de 3DS zit, want de camera blijft zo gecontroleerd door de game en die kan er dan voor zorgen dat het allemaal niet te heftig gaat bewegen. Dat gezegd hebbende denk ik wel dat games als Star Fox, Mario Kart, F-Zero (waarom hebben we die nog niet gezien? Kondig die game aan!) en andere games waarbij het camerastandpunt redelijkerwijs vaststaat het meeste zullen profiteren van de het extra scheutje ruimtelijk inzicht.

Ik heb expres even gekeken waar de valkuilen voor een apparaat als de 3DS liggen, want het is namelijk veel te makkelijk om overenthousiast te worden van dit apparaat. Want één ding staat als een paal boven water: als je voor dat scherm zit en het feit dat je verdomme 3D-beelden aan het kijken bent zonder speciale bril op een apparaatje dat je in je achterzak kunt stoppen begint in te zinken is het lastig om niet danig onder de indruk te zijn. Ik ga hiervoor in de rij liggen als het nodig is, want dit moet ik hebben. En dan wil ik nog zwijgen van wat er gebeurt in het hoofd van een 8-jarige die dit te zien krijgt.

Denk hier even over na: Nintendo heeft een handheld met eenzelfde, zo niet grotere, instant wow-factor die iedereen heeft doen besluiten een Wii te kopen klaarstaan om de meest populaire handheld aller tijden op te volgen. Een belachelijke prijs daargelaten is er maar één beeld nodig dat meer zegt dan de afgelopen duizend woorden:

ds-it-prints-money

Meer content

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies