Total War Attila: Hun oorlog

Total War Attila: Hun oorlog

Diepgaande RTS weet niet te beklijven

Vorig artikel Volgend artikel

Er zijn gewoon te veel games. Ik kan het niet anders zeggen. Elk jaar sla ik, samen met vele anderen, tientallen grote releases over. Soms omdat ze exclusief zijn voor een platform wat ik niet heb, maar meestal is het simpelweg een gebrek aan tijd. Met een beetje pech loop je zo niet alleen allerlei individuele games mis, maar ook nog een complete serie. Ik heb nog nooit een Total War game gespeeld. Althans, had. Als nieuwkomer, maar liefhebber van strategie games, ben ik in Total War Attila gedoken. Het resultaat: onverschilligheid.

Deze recensie schrijf ik niet voor de Total War fans, laat dat duidelijk zijn. Die mensen hebben namelijk veel meer aan de mening van iemand die de serie kent, die vernieuwingen, verbeteringen én verslechteringen in de context van de gehele serie kan plaatsen.

Een nieuwkomer in een complexe strategie game kan wel wat hulp gebruiken. Een goede tutorial is essentieel. Total War Attila heeft dit redelijk goed geregeld. Nieuwkomers worden in verleiding gebracht eerst de proloog te spelen, waarin alles wordt uitgelegd. Alles? Dat wat in ieder kan geval worden uitgelegd. Welke knop heb je waarvoor nodig, hoe stel je je manschappen op, enzovoort. Je wordt ingeleid in de complexere mechanieken als diplomatie en het goed gebruiken van vaardigheden van je manschappen. Maar meer dan een inleiding wordt het voor die onderdelen niet.

Op zich heb ik daar geen problemen mee. Ik noem het niet voor niets de complexere mechanieken. Als je precies wist hoe je het maximale uit diplomatie moest halen, was er natuurlijk geen bal aan. Het probleem wat zich voordoet is echter fundamenteler: hoe win je een gevecht? Het wordt niet duidelijk uitgelegd - nogmaals, waar helemaal niets mis mee is binnen de context van een RTS. Wat er echter niet bij wordt verteld is dat je zelf moet uitvinden welke eenheden van jouw team die ene eenheid van jouw vijand makkelijk neerhaalt. Het is hoofdzakelijk nummertjes vergelijken: A is sterk tegen B en zwak tegen C.

Intermezzo: Augustus' baard

Naar het schijnt zijn de laadtijden verbeterd ten opzichte van voorgaande delen uit de serie. In ieder geval zijn ze wel nog lang genoeg om een drietal wachttekstjes te lezen. Als je pech hebt een 'tip' - iets wat je allang wist. Met geluk, een citaat van de Romeinse keizer Augustus - toch weer wat geleerd.

Nu zijn laadtijden niet zo erg, als de game maar fatsoenlijk loopt. Als je ruim boven de minimale systeemeisen zit, maar wel onder de aanbevolen, kun je de game wel op een redelijk stabiele 30 frames per seconde houden. Maar ga er maar van uit dat de aanbevolen eisen (i5, 4GB RAM, GTX 560 ti) niet voor niets aanbevolen zijn. Daarbij crashte de game bij mij een keer met de melding dat er niet genoeg RAM vrij was (ik heb 12GB, tijdens het spelen was 6GB in gebruik). Het getuigt niet echt van technische excellentie, maar de game werkt wel zonder storende bugs.

Daarbij ziet de game er niet eens fantastisch uit als je hem goed draaiend wil houden. Je kunt natuurlijk heel ver in- en uitzoomen, van het complete slagveld tot een individuele strijder, maar dat doet me niet zoveel. Als je zou kunnen inzoomen tot groot detail was dat fantastisch, maar als ik nu inzoom op een groep zie ik een twintigtal mannetjes in twee variaties: met of zonder baard.

twa_battle_londinium

Wiens oorlog?

Dat heeft echter ook effect op de gameplay. Zoals ik al zei is het hoofdzakelijk je eenheden zo op te stellen dat ze een vijand aanvallen die zwak voor hen is en waar zij zich goed tegen kunnen verdedigen. Door de ontzettend gevarieerde poppetjes zul je gewoon tekstjes moeten lezen om te weten te komen wie je waarheen moet sturen. Er zijn in eerste instantie nauwelijks visuele cues die je kunt gebruiken om dat te bepalen. Lezen, en misschien dat je ooit iets tegenkomt waaraan je meteen herkent wat voor vijand het is.

Dat maakt het moeilijk om echt in de game te komen. Het hadden net zo goed gekleurde blokjes kunnen zijn die je op en neer schuift. Ik krijg niet het gevoel dat ik mijn eenheden aanstuur in het gevecht. Het zijn poppetjes die op elkaar inslaan, en wie als laatste overblijft wint - niet door te overleven, maar door niet weg te rennen. Dat heeft te maken met het zogenoemde moraal van de strijders. Hoe lager de meter, hoe sneller ze wegrennen. Wat mij betreft een rotmechaniek, zeker als je aan de winnende hand bent en opeens iedereen begint weg te rennen.

Goed, de game vereist veel tactisch inzicht, en daar zal dat moraal dan maar bij horen. De game kan daarmee zelfs erg spannend worden, maar dan moet je wel enige binding hebben met de facties, met de eenheden, de locaties, met iets. En dat is waar het bij mij aan ontbreekt. De variaties zijn grotendeels cijfermatig: aanvallen, speciale vaardigheden, sterktes en zwaktes. Visueel is er gewoon te weinig.

En dan moet ik tot de conclusie komen dat ik liever wat anders speel. Een RTS met units waarvan ik er graag één achter hou, om de vijand te verassen. Waar ik de aanval inzet met die specifieke combinatie, want dat levert een prachtig gevecht op. Allemaal dingen die ontbreken in Total War Attila. Een prima strategie game, maar niet voor mij. Het is niet mijn oorlog die die poppetjes op het scherm uitvechten. En dat is ontzettend jammer.

Meer content

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies