Heroes of the Storm: iedereen een held

Heroes of the Storm: iedereen een held

Dubbelreview: nieuwkomer en oudgediende in het MOBA genre bespreken Heroes of the Storm

Vorig artikel Volgend artikel

Heroes of the Storm, Blizzards eigen MOBA, was al een tijdje in bèta. Zowel collega Martijn Steinpatz als ikzelf doken erin, hij als nieuwkomer, ik als Dota 2 'veteraan'. Zodoende leek het ons nu de game uitgebracht is hoog tijd om eens wat mailtjes op en neer te sturen. Wat vinden wij van Heroes of the Storm?

Hi Marnix,

Weet je, ik vond MOBA’s nooit echt wat aan. League of Legends was ik na een kwartier zat en Dota 2 duurde me veel te lang. Deels doordat ze zo vreselijk ingewikkeld zijn en deels doordat het idee van iedere keer dezelfde map te moeten spelen mij niet zo trok. Intussen staat de teller van Heroes of the Storm op een luttele 65 uur… en die van jou op 32. Ben je al van je geloof gevallen?

Hey Martijn,

Dat valt wel mee. Ik speel Dota 2 nog steeds erg graag, hoewel Heroes of the Storm wel degelijk iets heeft veranderd aan de hoeveelheid die ik tot me neem. Ik zie Heroes dan ook niet als volledige vervanging. Het is een mooie toevoeging aan het genre die ook echt interessante concepten heeft te bieden. Daar zijn wat concessies voor gedaan, maar dat is alleen maar goed. Heroes is namelijk ook geen Dota 2 of League, maar echt een eigen insteek op het MOBA-genre.

Bij de concessies zitten inderdaad het hebben van meerdere (simpelere) maps en een algehele versimpeling van de game. Blijkbaar was dat precies wat nodig was om jou over de streep te trekken?

heroes of the storm iedereen een held 1

Ik ben in ieder geval blij dat er geen winkel in zit. Het idee voor een shop te staan terwijl de game panisch over je schouder meekijkt maakt mij erg nerveus. Dan liever een perksysteem met maximaal vijf opties.

Ik merk wel dat het soms lastig kiezen is, vooral omdat sommige ‘perks’ erg subtiel zijn. Eerst pak je vaak de opties waarvan je het duidelijkst het resultaat ziet, terwijl sommige zoals de Seasoned Marksman van Raynor op de langere termijn veel beter blijken.

Hier komt wel een aardig detail naar boven. Ik vind het bijna nooit moeilijk te kiezen, zeker als je eenmaal een vaste build hebt gevonden. Ik heb nog geen perk gezien die dermate abstract op mij overkwam dat ik hem niet zou kiezen, maar wellicht is dat iets wat ik heb meegenomen uit Dota 2. Het is echter wel zo dat de perks goed zijn op te delen in een categorie voor direct effect en een voor een subtieler langetermijneffect. Dat is overigens niets nieuws, alle MOBA's hebben iets dergelijks, hoewel die wel wat vaker de uithoeken - voornamelijk de super complexe hoek - weten op te zoeken.

Het ontbreken van de winkel is de grootste concessie de ze hebben gedaan. Een goede voor het verwelkomen van nieuwe gamers tot het genre, maar ook een grote afstoot voor spelers die vanuit andere MOBA's willen overstappen. Het haalt inderdaad wat druk van je af, zeker in het begin, maar ze leveren ook zoveel mogelijkheden in. Met name de flexibiliteit die je in Dota 2 hebt met je karakter mis ik hier erg. In Dota kun je (vrijwel) elk item bij elke held gebruiken, dat zorgt ervoor dat je praktisch gezien tientallen versies van elke held kunt maken.

Hier is het allemaal vrij beperkt. Het kiezen van perks is dan een leuke oplossing, maar weinig meer dan dat. De perks zijn niet uniek per held en ze hebben weinig échte invloed op hoe een held zich door de strijd ontwikkelt. Persoonlijk vind ik dat te weinig, het hele idee van een MOBA is namelijk ook dat je karakter zich ontplooit, juist op een unieke manier. Blizzard had daarin best wat meer durf mogen tonen.

Daar ben ik het niet helemaal mee eens. Ja, veel perks komen bij meerdere karakters voor, maar de meerderheid is volgens mij karaktergericht, ook al blijft het bij een upgrade voor één van je 4-6 krachten. Maar voor een hardcore MOBA speler zal het zeker wat beperkt zijn.

Gelukkig kent iedere map van Heroes of the Storm één extra missie. In Black Heart’s Bay moet je een piraat omkopen zodat zijn schip de forten van je tegenstander bestookt. In Cursed Hollow vecht je om eerbetonen aan de Raven Heer, terwijl je in Sky Temple geschutstorens moet verdedigen.

Ik merk dat dit de zeven verschillende velden fris en levendig houdt, ook omdat je nooit weet welke je zal treffen. Daarnaast steken ze goed in elkaar. Ieder veld heeft wel zijn sluiproutes en mogelijkheden tot hinderlagen. Vooral op hoger niveau merk je dat laatste steeds meer.

De team objectives maken de game inderdaad uniek, zeker omdat ook meteen het hele team er profijt van heeft. Helaas zijn deze objectives over de verschillende maps wel vrij inwisselbaar, het is altijd een teamfight op een bepaalde locatie, daar kan nog wel wat meer worden uitgehaald. Interessanter vind ik dan ook de verschillende mercenaries die over de map verspreid zijn, volgens mij is dit wat de maps pas echt van elkaar laat verschillen.

Mercenaries zijn verschillende computergestuurde eenheden die voor je vechten als je ze verslaat of omkoopt. Bruisers zijn goede vechters, siegers slopen torens met gemak en een boss is niet alleen sterk tegen alle tegenstand, hij heeft ook nog eens een berg health en is dus naast een aanval ook een mooie afleiding voor je tegenstander. Het aantal siegers of bosses dat je op een map kunt gebruiken is een belangrijke component in hoe de map werkt.

Het belang van de team objectives kan natuurlijk alleen bestaan bij gratie van de mogelijkheid goede teamfights te hebben. En die zijn er ook. Doordat Heroes of the Storm vier klassen met elk hun eigen specifieke doel heeft, maakt Blizzard dit waar. Een warrior heeft een berg health maar doet relatief weinig damage, de assassin doet veel damage, maar kan niets hebben, de specialist is vooral afhankelijk van zijn speciale abilities en een support houdt zich vooral bezig met het in leven houden van zijn teamgenoten.

heroes of the storm iedereen een held 2

Je moet wel het geluk hebben dat de computer een goede teamcompositie of ervaren medespelers uitkiest. Een team met specialists en assassin’s zijn sterk in de aanval, maar enorm kwetsbaar. Als je een goed samenwerkende groep tegenover je hebt, moet je bidden dat je teamleden kunnen improviseren.

En dat brengt ons automatisch op de grootste uitdaging / frustratie van de game: je bent enorm afhankelijk van je teamleden. Zolang iedereen weet wat hij moet doen is dat geen probleem, maar als je de pech 1-2 slechte of egoïstische spelers te trekken dan staat het al 0-5.

Ik geef toe dat ik daardoor soms even afstand van Heroes of the Storm neem, omdat ik teveel verloor door (en ik kan het niet anders omschrijven) een stel idioten. Je kan niet in je eentje het team redden – tenzij je kan leiding geven en de rest naar je luistert. Helaas lukte mij dat nooit.

Het blijft, hoeveel Blizzard ook heeft veranderd, in essentie een MOBA. En qua teamcompositie en medespelers is Heroes naar alle waarschijnlijkheid ook nog eens de ergste van allemaal. Praktisch elke vorm van individuele taken is eruit gesloopt. Zelfs experience (en dus je level) wordt over het hele team gedeeld. Je bent afhankelijk van je gehele team door de objectives op de map. Als er een van jullie niet meewerkt heb je een vet probleem.

Andere MOBA's als Dota 2 zijn daar iets minder afhankelijk van. Je bent niet als team volledig afhankelijk van een persoon, een goede speler kan een slechte makkelijk vervangen. Daar tegenover staat natuurlijk wel dat een potje Heroes veel korter is. Gemiddeld zal het rond de 20 minuten duren, met soms een uitschieter naar de 30, maar echt niet langer. Je bent er dus ook relatief snel vanaf als het niet zo lekker loopt in je team.

Zelf merk ik wel dat sinds de game in open beta (en nu inmiddels al uit) is: het taalgebruik keldert op hoge snelheid, dat komt het spelplezier niet ten goede. Gelukkig heeft Blizzard al een mute optie toegevoegd aan de chat, maar die zou mogen worden uitgebreid zodat je individuele personen kunt muten. Het MOBA genre is niet bepaald vriendelijk, Blizzard zou - juist door hun MOBA-light insteek - voorop moeten lopen in het tegenhouden van deze praktijken.

Ik gok dat het zich wel weer corrigeert. Zodra de spelers steeds meer ervaren worden zal het niveau vanzelf wel weer stijgen. Dan moet Heroes of the Storm wel een plekje op de markt weten te veroveren. Dat zal lastig worden met reuzen als Dota 2 en League of Legends. Smite is het als enige buitenstaander gelukt. De rest sterft af. Infinite Crisis stopt bijvoorbeeld deze zomer en er zullen er ongetwijfeld meer volgen.

Het blijft gokken, maar ik denk dat ze wel een kans hebben. Heroes heeft een lagere instapdrempel en een ander smoelwerk dan de concurrentie en met de balans zit het prima. De naam Blizzard zal ook enorm helpen. De karakters zijn bij velen bekend en de developer heeft een positieve reputatie. Maar, nogmaals, makkelijk wordt het niet.

De concurrentie is inderdaad moordend, maar als ik kijk naar hoe de game nu loopt gaat ze wel lukken om in de race te blijven. Dat is natuurlijk wel op voorwaarde dat ze blijven doorontwikkelen. Een MOBA is nooit af, er kunnen altijd helden (en hier ook maps) worden toegevoegd, de balans kan altijd beter - of compleet overhoop worden gegooid - en ze moeten een community opbouwen en bij elkaar houden, iets waar ze nu al hard mee bezig zijn.

De lagere instapdrempel heeft zeer grote waarde. Nee, het is zeker niet zo diepgaand als Dota 2, maar dat is helemaal niet erg. Er blijft genoeg diepgang over om de game langdurig interessant te houden. Verwacht dus geen Dota of League kloon, maar een soortgelijke game met een compleet eigen smoelwerk. En misschien wel het allerbelangrijkste: het is en blijft ontzettend leuk om te spelen.

Over spelen gesproken, gaan we een potje doen?

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies