Online games staan niet los van dagelijks leven

Vorig artikel Volgend artikel
1181307449wow-screen

Dat is het bericht waar de Faculteit Geesteswetenschappen Utrecht mee naar buiten komt. Als men virtuele werelden en online gaming in wil zetten voor educatieve en andere toegepaste doeleinden, moeten we eerst begrijpen hoe deze functioneren als gelijkwaardig onderdeel van ons leven.

Wanneer we virtuele werelden en online gaming willen inzetten voor educatieve en andere toegepaste doeleinden, moeten we eerst begrijpen hoe zij functioneren als gelijkwaardig onderdeel van ons leven. Dat zegt Marinka Copier in haar promotie-onderzoek waarbij ze ‘veldwerk’ heeft gedaan in de game World of Warcraft. Tot nu toe worden dit soort games onterecht beschouwd als virtuele werelden die geen aansluiting hebben met onze reële wereld.

Online games worden meestal omschreven als ‘virtueel’ en minder ‘echt’ dan ons eigenlijke leven. Een game speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin andere regels gelden. Gameonderzoekers noemen dat de ‘magische cirkel’ van het spel. In feite is er hier sprake van een paradox: het spel speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte, maar eigenlijk spelen al onze activiteiten zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin eigen regels gelden, bijvoorbeeld carnaval. Tegelijkertijd zijn al deze activiteiten, ook gaming, onderdeel van ons dagelijks leven. Om ook online gaming als een gelijkwaardig deel van ons leven te beschouwen, moeten we buiten de magische cirkel denken, en dus voorbij de tegenstelling ‘in het spel’ en ‘buiten het spel’.

Sinds de lancering van World of Warcraft in Europa (februari 2005) maakt Marinka Copier als speler en virtuele etnograaf onderdeel uit van de community. Ze deed onderzoek naar rollenspel in deze game. Een rollenspel is een specifieke speelstijl waarbij spelers hun personage acteren als ware het een vorm van improvisatietheater. Copier werkte hierbij intensief samen met andere spelers, zowel door samen te spelen als door samen te reflecteren op online rollenspel en op de betekenis van deze spelervaring in het dagelijks leven.

World of Warcraft

De game World of Warcraft (wereldwijd 8,5 miljoen spelers) is nauwer verbonden met het dagelijks leven verbonden dan we denken, concludeert Copier. Via deze game, die door meerdere mensen tegelijk online worden gespeeld, bouwen spelers internationale sociale netwerken op, wisselen zij kennis uit en ontwikkelen zij onder andere taal- en managementvaardigheden die ook buiten de magische cirkel (dus buiten het spel) van pas komen.

In World of Warcraft strijden de deelnemers in een fantasiewereld niet alleen tegen draken en elkaar, maar spelen sommigen hun personage als ware het een vorm van improvisatietheater, door het spelen bouwen de gamers internationale sociale netwerken op, wisselen ze kennis uit en ontwikkelen ze onder andere taal- en managementvaardigheden die ook in het echte leven van pas komen.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies