SXSW: De Nasa is zo moeilijk nog niet

Vorig artikel Volgend artikel
SXSW: De Nasa is zo moeilijk nog niet

Al decennia lang fantaseren we over futuristische ruimtesystemen. Software die er slick en modern uitziet en smooth navigeert door middel van touch en gestures. De tools van NASA lijken echter in de verste verte niet op de in 1966 bedachte systemen van Star Trek. In plaats daarvan zijn ze beter te vergelijken met excel-sheets, die enkel cijfertjes en neon-kleurtjes bevatten. Ze komen uit de tijd van windows 95 en IE8, en bevestigen ons alleen maar in onze onwetendheid. Wij weten niets van ruimte-dingen en daardoor blijft NASA een onbereikbaar orgaan voor de gewone mens.

UX Dreamteam
Sam Hashemi en Steve Hillenius zijn hier om het tij te keren. UX in 2014 is cool, en dat moeten de interfaces voor astronauten, wetenschappers en astronomen ook zijn. Net zo cool als Star Trek. Weg met de neon-kleurtjes, weg met de nietszeggende cijfertjes. Verwelkom de visuals en storytelling.

nasa-2

Vol enthousiasme neemt het tweetal ons een uur lang mee in een paar redesign cases: Mars Curiosity Rover, the Kepler Space Telescope, the Lunar Atmosphere en Dust Environment Explorer. En nee, aan het einde van dat uur begrijpen we nog niet de helft van wat er allemaal gebeurt bij NASA. Maar we verlaten de zaal wel met wat mooie ontwerp voorbeelden en een visie voor de toekomst. 

Pinterest voor sterrenkundigen
Het idee dat Pinterest alleen leuk is voor vrouwen met veel tijd is achterhaald. Het idee dat Pinterest ook goed toe te passen is op de ruimtevaart, zorgde echter wel voor wat opgetrokken wenkbrauwen in de zaal. En toch heeft NASA het gedaan. Snapshot, zo heet het stukje software. Wat doet het dan? Heel simpel: op een heel visuele wijze de gemaakte ruimtefoto’s van de Kepler Space Telescope weergeven. Om er vervolgens weer heel veel moeilijke dingen mee te doen, dat dan weer wel. 

nasa-3

Keyboard is key
Het instellen van de NASA antennes over de hele wereld gebeurde tot voor kort via 7 verschillende schermen. Hierbij was code de meest belangrijke invoermethode. Sam en Steve hebben dit terug weten te brengen tot één split-screen, waarbij de code ondersteund wordt door een aantrekkelijke flat-UI. Typerend is dat het systeem volledig ontworpen is op basis van keyboard-input. Deze navigatie-tool werd in de NASA demo zoals vanouds als zeer krachtig bewezen. Wellicht iets om over na te denken..

nasa-4

Van data tot visuals
Last but not least kregen we een hele lange lijst met cijfertjes voor onze neus. ‘Dit zijn de data die we hebben verzameld van alle hemellichamen die tot nu toe gespot zijn door onze telescopen.’ Van afstand, snelheid en temperatuur, tot atmosferische inhoud en mogelijkheid tot leven. Alles was terug te vinden op de lijst. Nou ja, terugvinden was een groot woord. En ook het filteren van data ging met de grootst mogelijke moeite. Gelukkig heeft UX dreamteam NASA ook daar een geweldig toffe, en begrijpelijke oplossing voor ontworpen. 

Filmpje!

Visual, inviting en inventive storytelling
Dat zijn volgens Sam en Steve de belangrijkste succesfactoren. Wederom komt er ook veel testen om de hoek kijken. Geen nieuws dus voor het oor van de ervaren UX designer. Wat echter inzicht brengt is de complexiteit van de NASA systemen, en hoe deze zijn omgezet naar begrijpelijke interfaces. 

Zoals Adam Savage aangaf in zijn talk over kunst en wetenschap: "Art & Science zijn niet twee aparte entiteiten die niets met elkaar te maken hebben."

Hetzelfde geldt voor ruimtevaart & UX design. Omdat het ingewikkeld is, hoeft het er nog niet ingewikkeld uit te zien. En hoe lastig het onderwerp ook is en hoe complex een systeem ook in elkaar zit, er is altijd een goede UX voor te verzinnen. Geen berg is te hoog. Dit is dan ook de visie die we meenemen voor alle uitdagingen in de toekomst. 

Deze blogpost is geschreven door Laura Legué, Tam Tam

Meer content

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies