Next level gamification tijdens SXSW: "The Game Layer"

Vorig artikel Volgend artikel
Next level gamification tijdens SXSW: "The Game Layer"

Op de tweede dag van SXSW wederom veel (social) games en gamification. Ook de keynote stond gisteren in het teken van gaming: oprichter en CEO van SCVNGR Seth Priebatsch ging in zijn sessie in op de "game layer on top of the world". Met een lichte vertraging, want geheel tegen de gewoonte in, begon de sessie 20 minuten later vanwege een organisatorische miscalculatie.

Priebatsch is ondanks zijn leeftijd, 22, bepaald geen groentje. En zijn start-up mogen we ook absoluut niet onderschatten. Intussen heeft SCVNGR miljoenen spelers wereldwijd. Priebatsch is een evangelist  voor de zogenaamde "game layer", de laag van spelelementen die we om ons dagelijks leven kunnen leggen. Priebatsch ziet deze laag als dé beweging die de komende 10 jaar ons leven gaan beinvloeden, waar de afgelopen 10 jaar in het teken stonden van een andere laag: de sociale laag.

De game layer is gloednieuw en bestaat eigenlijk helemaal nog niet, in tegenstelling tot de sociale laag. Volgens Priebatsch is die de afgelopen tien jaar ontzettend gegroeid en is de afgelopen 1,5 eigenlijk unaniem besloten wat de basis is van deze laag: Facebook. En waar de sociale laag vooral draaide om connecties, draait de game laag vooral om invloed. Hoe kunnen we met spelelementen invloed uitoefenen op wat we doen, hoe we dat doen en waarom we dat doen?

Volgens Priebatsch is dat de grootste kracht van deze nieuwe laag en om dat te onderstrepen, nam hij ons in zijn sessie mee langs een aantal voorbeelden van situaties waarin de game layer een significante verbetering teweeg zou kunnen brengen.

Scholen
Volgens Priebatsch is het huidige opleidingssysteem een voorbeeld van een systeem dat eigenlijk al een game is, maar volledig scheef is gegroeid. School is echter een perfect ecosysteem voor een school: er zijn gemotiveerde spelers, uitdagingen, beloningen, regels enzovoorts. Toch heeft het spel twee grote problemen: betrokkenheid en valsspelen.

Het verlies aan betrokkenheid is volgens Priebatsch terug te brengen naar het beloningssysteem van school. Al jaren is het beloningsysteem terug gevallen in "the moral hazard of gameplay", aldus de ondernemer: de echte beloning is vervangen door surrogaatbeloningen met een beduidend lagere waarde voor de spelers. De nadruk is komen te liggen op falen, niet op behalen. Volgens Priebatsch zouden scholen juist moeten kijken naar de zogenaamde "level-up" systemen die we kennen uit bijvoorbeeld World of Warcraft. Spelers kunnen alleen maar groeien, niet terugvallen.

Als anti-middel voor valsspelen verwijst Priebatsch naar de zogenaamde "Honour Code" die toegepast wordt op Princeton, de school waar hij zelf na 2 semesters afhaakte om SCVNGR op te richten. Deze code is simpel: je ondertekent voor elk tentamen een document waarin staat dat je niet zal spieken of valsspelen en je ook onderstreept dat er geen valsspelers om je heen zaten. Het overtreden van dit contract wordt vervolgens hoog gestraft. Tijdens de tentamens op Princeton is de afgelopen 2 jaar geen toezichthouder meer nodig. Studenten houden elkaar scherp en zijn gemotiveerd om zonder valsspelen de tentamens te halen. Het aantal spiekers daalde in de afgelopen 2 jaar met bijna 80%!


Klantenwerving

De game laag als aanjager voor klantenwerving. Het kan en Priebatsch nam Groupon als voorbeeld. Veel mensen zien Groupon als een groepsbonus-site, niets meer of minder. Maar wie goed kijkt, kan zo een aantal spelelementen uit het concept halen die het succes van Groupon beter uitleggen.

Priebatsch formuleerde het alsvolgt: "Freelunch + communal gameplay + countdown = success". Groupon biedt acties aan die te mooi lijken om waar te zijn ("there's no such thing as a free lunch"). Die sceptische houding neemt neemt men op de site echter snel weg door snel een spelelement inzichtelijke te maken: een minimaal aantal mensen moeten inkopen op een deal om deze te realiseren. Om de deal te realiseren, mobiliseren deelnemers vrienden en familie om ook in te kopen, communal gameplay. Als laatste aanjager is er dan de countdown: de teller op de site die aangeeft hoe lang een deal nog online staat.

Loyaliteit
Om je klanten, vrienden of gebruikers te belonen voor hun loyaliteit is de game laag ook uitermate geschikt. Als voorbeeld nam Priebatsch American Express, dat elke groep klanten een bepaalde status geeft door middel van hun kaartensysteem: green, silver, platinum en black. Met elke kaart geven ze je een speciaal gevoel, maar ze laten je ook merken dat je nog door kan groeien.

Maar wat te denken van een "level up" systeem: geef je klanten of gebruikers een inzicht wat een toename in status zou betekenen, maar maak ze duidelijk dat ze eerst op hun huidige "level" moeten voltooien om die status te bereiken. Als laatste voorbeeld noemde Priebatsch het zogenaamde "inclusive ownership", het tegenovergestelde van bijvoorbeeld Foursquare's "mayorships". Bij inclusive ownership wordt je lid van een speciale groep, een eigen society.

In het restant van zijn keynote keek Priebatsch nog even naar de stappen die er moeten worden gemaakt om Location Based Services naar een breder publiek te krijgen. Volgens de jonge ondernemer ligt de grootste kracht in het versoepelen van de regels van bepaalde LBS-games. Nu moet je vaak nog binnen een bepaalde afstand van een locatie zijn, maar is dat wel zo vriendelijk?

Afsluitend speelde Priebatsch nog een spel met de zaal. Want de game laag zou ook kunnen bijdragen aan het stoppen van de opwarming van de aarde. Althans, ten dele: als de volgepakte Ballroom D het door Priebatsch bedachte spel wisten te winnen, zou zijn organisatie $10.000 overmaken aan een goed doel. Dat lukte wonderwel, al had hij voor de zekerheid ook een sheet voorbereid waarin hij vermeldde alsnog het bedrag over te maken.

Gamification en social gaming zijn bijzonder hot tijdens deze editie van SXSW. Voorlopig nog niet bepaald "game over" dus!

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies