SXSW: 10 basisstappen voor een goed designproces volgens Chris Fahey

Vorig artikel Volgend artikel
SXSW: 10 basisstappen voor een goed designproces volgens Chris Fahey

Tijdens de tweede dag op SXSW konden ook de vroege vogels al terecht bij een brede selectie aan sessies, workshops en panels. Wij besloten om plaats te nemen bij Chris Fahey's workshop "Reinventing The Wheel: Sketching Your Own IA Process". Fahey's verhaal zat goed in elkaar en vooral zijn persoonlijke tips voor een designproces bleven kleven.

Chris Fahey is mede-oprichter en praktiserend Information Architecture-designer bij Behaviour. Dit prijswinnende bureau uit New York werkt onder andere voor HBO, Comcast en The New York Times.

Fahey's presentatie toonde op veel vlakken gelijkenis met de presentatie van Margot Bloomstein gisterenmiddag. Ook Fahey onderstreept het belang van een gedeeld vocubalair, zowel intern in het project team als extern, met de klant.

Het blanco vel papier dat de start van een project visualiseert is vaak een tikkeltje beangstigend voor designers: wat verwacht de klant? Maar vaak is het ook voor de klant een spannend moment, ook zij weten vaak niet wat hen te wachten staat. Fahey gaf hierop een aantal tips om het proces naar een gedegen interaction design te versoepelen.

Wat is het?
Krijg een helder beeld van alle betrokken partijen wat zij denken dat het project inhoud. Van projectmanager tot developer, designer tot de klant, probeer doormiddel van een aanta sessies duidelijk te krijgen at zij denken dat het is.

Wat is het niet?
Eenzelfde vraagstelling, vanuit de andere kant bekeken. Vaak geeft het andere insights dan te vragen wat het project wél zou moeten zijn.

Verzamel de ruwe data
Een veel vergeten vraag voorafgaand aan een project is: "voor wie maken we het en waarvoor gaan zij het gebruiken"? Het inzichtelijk maken van ruwe data als verwachtte bezoekers en toepassingen geven designers weer meer handvaten voor hun design.

Doe een "user persona flash mob"
Volgens Fahey met voorsprong de beste manier om je gebruikers "een gezicht te geven" voor het designteam. Door gebruikersinformatie te verzamelen (middels interviews en martkonderzoeken) en gebruiker-types te brainstormen kan men zogenaamde "micro-persona's" maken. Deze grove persona's kun je vervolgens filteren op terugkerende patronen zodat er een aantal persona-groepen ontstaan. Deze zijn behapbaarder voor je designers.

Geef je product een persoonlijkheid
Er voor zorgen dat je product niet een set met specificaties is, maar een persoonlijkheid heeft, zorgt voor toegankelijkheid bij het project team, de klant en uiteindelijk de eindgebruiker. Hierin heeft Fahey een medestander in Margot Bloomstein, die het zelfs een onderdeel maakte van de content strategy in haar workshop gisteren.

Maak gebruik van design thema's
Door thema's te gebruiken in alle stappen van het designproces (van moodboard tot IA) kan er goed worden ingespeeld op de diverse wensen van een klant. Als voorbeeld toonde Fahey een aantal moodboards die hij had gebruikt voor een klant, waarbij ze het project hadden opdeeld in het thema "emotie". De verschillende emoties toonde verschillende moodboards en leverde dus een nieuw voorstel op.

Metaforen
Volgens Fahey is het belangrijk om metaforen te gebruiken voor veelgebruikte termen in je ontwerp. Baseer deze metaforen op hun focuspunt, bijvoorbeeld "content-centric" of "user-centric".

Verzin je eigen woorden
Een tweede overeenkomst met de sessie van Bloomstein, op jacht naar een gedeeld vocubalair. Geef dingen een eigen naam of bedenk je eigen woorden voor functionaliteiten, activiteiten of onderdelen. Een gedeeld vocubalair zorgt voor meer begrip bij designers én de klant.

Sketching
Laat elke deelnemer aan het project schetsen. Maak er een plezierig ervaring van en betrek de klant er ook bij. Bekende interface-expert Bill Buxton gebruikt vaak de techniek waarbij iedereen 15 seconden schetst, het blad weglegt en vervolgens weer een nieuwe 15-seconden-schets maakt. Een andere techniek die steeds vaker toepast wordt is de "totale user experience". Hierbij worden niet alleen de schermen en hun interactie geschetst, maar ook alle interactie eromheen, vaak in comic-style.

Luister naar je criticasters
Discussie rond je ontwerp is uitermate belangrijk, aldus Fahey, maar: "critisism is not data". Blijf kritiek dus altijd in perspectief plaatsen. Fahey gebruikte een mooie quote van Diego Rodriguez om de juiste attitude te omschrijven: "Prototype as if you are right, listen as if you are wrong"

Overall had Chris Fahey een goede presentatie met schitterende voorbeelden van creatieve wireframes. Rond het ontwerpen van een goed IA is gelukkig meer dan genoeg te vertellen.

Meer content

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies