Column: Game artist worden, kan jij het aan?

Vorig artikel Volgend artikel

'Tsssshh', de deuren gingen open een lading nieuwe mensen stapten de trein in. Een oudere man, een zenuwachtig meisje en een paar gamers. - Niet dat ik dat aan ze zag, maar het was wat ze zeiden dat me deed vermoeden dat ze gamers waren: 'Zit ik weer in zo'n kut groepje... mijn art director denkt als een coder en de gamedsigner wil geen rpg maken... fck, ik wil gewoon monsters tekenen!' Ja, het waren niet zomaar gamers, het waren game-studenten, potentiele game makers. En ze hadden behoorlijk wat te klagen. Maar als ze zich zo makkelijk uit het veld lieten slaan dan was er weinig hoop voor hun. Want vergis je niet, games maken is niet altijd roem en glorie - en ook daar moet je mee om kunnen gaan.

Column: Game artist worden, kan jij het aan?

Zo belde mijn vriendin me ergens vorig jaar op; Playlogic was nu officieel failliet. Meteen fietste ik terug naar het pand waar ik twee maanden eerder afscheid van had genomen. En wat ik aantrof was een kantine vol treurende mensen. De gehele drankvoorraad stond op tafel en overal klonken troostende woorden; nog nooit eerder had ik mijn collega's zo close en betrokken bij het bedrijf gezien.

Maar gek genoeg waren het dezelfde mensen die tijdens mijn afscheid me nog de hand schudden met daarbij de hartelijke woorden;' Nou succes hè; en trouwens, ik ga hier binnenkort ook weg, ik heb er genoeg van!' Hielden die mensen me nu voor de gek? Nou nee, ik denk het niet. De emoties waren toch wel echt, op beide momenten.

Dit komt denk ik door de unieke situatie waarin je terrecht komt als je games gaat maken. Als ik zelf terug kijk op de 5 jaar die ik bij Playlogic heb gewerkt, dan voelt het alsof ik in een extreme achtbaanrit heb gezeten met de lengte van het traject Groningen-Maastricht. De 'Mega-Epic Joy-Scream Twister -ride!'; een zinderende attractie vol hoogte en diepte punten die elkaar in hoge snelheid afwisselen.

RobinKeijzer_game_artist_00

Let op!

Dit ritje is niet geschikt voor mensen korter dan 3 meter

/ mensen die een privé leven hebben

/ mensen die gehecht zijn aan hun creaties.

-

Kan jij het aan?

En dat bordje had ik dus even gemist.

Even later stond ik vooraan in de rij en voor ik het wist waren we op weg naar de eerste helling van de achtbaan. Ik was gepassioneerd en extreem blij toen ik als concept artist bij Playlogic aan de slag mocht. Eindelijk de hele dag leuke dingen tekenen, Yeha! En toen kreeg ik te horen wat ik moest doen; statige ruimteschepen tekenen in art-deco stijl. Eh Okay,.. maar ik was toch aangenomen op basis van mijn dynamische fantasy werk? ... ik had nog nooit ruimteschepen getekend en zeker niet in art-deco stijl. En zo denderde het karretje de diepte in en raasden we af op de beruchte 'tunnel der kritiek'.

Al mijn eerdere tekenwerk had ik voor mijzelf gemaakt; ik deed wat ik leuk vond. Maar nu moest ik voor het eerst iets maken voor een ander. Is dat anders dan? Ja, want wat in mijn ogen prima was, voldeed vaak niet direct aan de verwachtingen van mijn art director; 'want zusenzo en daarom is dat'. Dat waren onverwacht rake klappen. Ik dacht dat het wel goed zat, maar soms moesten dingen wel 10 keer op nieuw en dan begin je toch echt aan jezelf te twijfelen. Hoe kan ik dit nog anders designen, wat is er toch mis mee? En dat gaat zo door tot je opeens hoort dat je volgende design geniaal is. Echt? Wauw! Plots keert de eigenwaarde en trots weer terug; je voegt iets toe aan de game, awesome! En als dan zelfs de ervaren collega's hun waardering uitspreken over je werk groeit je ego helemaal als kool! Zo gaat het dan weer opeens weken goed en mag je zelfs bij de studio manager op kantoor komen.

'...en dus gaat het hele project de vriezer in.' legde hij uit. Wat? Maar hoorde ik dit nu goed? Ja. Het kwam er op neer dat ik 6 maanden voor niets had gedesigned. Al die statige ruimteschepen, niemand zou ooit nog iets van dit project te zien krijgen. Holy crap! Het voelde alsof iemand een dolk in mijn rug had gestoken... nee erger nog; het voelde het alsof Conan zelf zijn Great Sword door mijn ingewanden roerde. En ik was niet de enige die hard werd getroffen. Naast mijn gemangelde lichaam lagen nog een tiental artiesten op het slagveld. Ook zij werkten al lang aan dit project, vele veel langer dan mij. En voor hen had het fatale gevolgen; ze waren nu zo ontdaan dat ze besloten het bedrijf te verlaten. Goed betaalde mensen die vrijwillig hun baan opzeiden. Hoe kon dat? Ik begreep het niet.

RobinKeijzer_game_artist_01

Maar mijn credits waren nog niet op, dus tijd om te respawnen. Echter van harte ging het niet meer, want sinds die mededeling leefde je in een constante angst. Zou het bij het volgende project weer gebeuren? Zouden we weer maanden designs gaan maken om vervolgens te horen dat de game nooit uitgebracht zou worden? We hadden het er zwaar mee, maar gelukkig viel het uiteindelijk mee. Het enthousiasme keerde snel terug en de meeste volgende games kwamen gewoon uit. Alles was weer onder controle.

Maar toen verscheen de volgende verassing op de achtbaan.... de producer. Het vorige project werd intern afgehandeld, en de art director was de eindbaas. Als je zijn zege had was je als artist binnen. Maar nu nu werd het goedkeuringstraject verlengt met de komst van de producer. En zijn belangen stonden soms haaks op die van de art director.

Zo kon de producer van mening zijn dat aliens dit jaar niet populair waren en dus ookal zagen al je alien designs er cool uit, ze waren afgekeurd. De producer was de stealthy ninja; zijn opmerkingen kwamen vaak achteraf en uit het niets. We speelden nu duidelijk in hard-mode en als artiest moest je maar weer zien de klappen op te vangen... en niet iedereen kon dat. Goeie mensen sneuvelden en ze verlieten het bedrijf. 'Weg van de stress en het onrecht' waren hun leuzen en zo gingen ze vervolgens ergens anders werken of begonnen iets voor zichzelf.

RobinKeijzer_game_artist_02

Toch zag ik vertrekken zelf nooit als een oplossing, want je ook heen ging, overal zouden gelijksoortige problemen zijn. Dit was games maken, dus je kon je maar beter wapenen tegen dit soort dingen. En zo heb ik al snel mijn kwetsbare passie verruilt voor marktgericht denken en flexibel produceren. Steeds minder ging ik kijken naar wat ik zelf leuk vond en steeds meer vond ik het een uitdaging om iets te maken wat de markt kon veroveren. Die houding hielp.

Maar zelfs al had je de producer zijn moves door, en kon je zijn opmerkingen doorzien en beantwoorden, dan was er nog altijd de shogun. De ultimate boss die de hoogste belangen behartigde.

'We gaan naar een beurs en we hebben marketing artwork nodig!' En dus moest dat gemaakt worden. Leuk om te doen, dat wel, maar ook moesten we gelijktijdig nog steeds onze deadlines halen - anders was er geen game om te tonen op die beurs. En dan resteert nog 1 optie; activeer 'over-time' mode! Door dit soort situaties waren er soms maanden waarin ik geen 9 uur werkte, maar soms 12 of zelfs 14 uur per dag. (En dan ik had het nog relaxed, de coders...die werkten pas lang). Maar gek genoeg was dit allemaal niet zo erg. Want juist in deze spannende tijden trok de groep samen en was er een duidelijk doel in zicht. En dat doel zouden we halen!

Samen maakte je iets moois, en daar was je trots op. Natuurlijk werd er ook geklaagd en gezeurd, maar telkens nam de trots de overhand. En als de game dan met succes op de beurs werd getoont vierden we feest; rondjes bier en met zn allen tot diep in de nacht Counterstrike spelen op kantoor! Gouden tijden. En die ruwe mix van ups en downs zorgt voor dat ultieme achtbaan gevoel. Een mooie ervaring dus, maar zeker niet geschikt voor iedereen.

RobinKeijzer_game_artist_03

Ondertussen sjokte de stoptrein gewoon door. En de gamestudenten discussieerden voort. Hun houding ten aanzien van games maken leek kansloos, maar ik had het mis. Want opeens was daar bij één van de jongens het licht; een manier om alle vervelende beperkingen om te zetten in iets leuks. Een game. De toon sloeg om en vol enthousiasme ging het gesprek weer verder todat ze uiteindelijk allemaal verderop de trein uitstapten.

Haha, ja, hij komt er wel. Nu nog even een paar jaar wachten en dan spelen we zijn games.

Meer content

Robin Keijzer

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies