Alles is beter in stukken: episodisch gamen moet de toekomst zijn

Vorig artikel Volgend artikel

Een tijdje terug was ik Lost Planet 2 aan het spelen,waarbij één van de vele frustraties was dat de game me tegenhield toen ik een level (dat ik in mijn eentje bereikt had) online met iemand anders wilde gaan spelen. "you have not completed this level yet" vertelde het spel me. "Ja, dat weet ik", dacht ik toen, "maar dat interesseert me niet zo heel veel. Wie ben jij, om me te vertellen wat en wanneer ik van je kan spelen, eigenlijk?" Ik vroeg me, in de onsterfelijke woorden van de New Kids, af: "wie is hier nou de snackbar, gij of ik?"

Dat deed me denken aan de introductie van Atari's Alone in the Dark, die een feature had waar ik heel enthousiast over was: het idee dat je echte episodes hebt in een game, die je zoals het je goeddunkt kunt consumeren of overslaan. Alone in the Dark is helaas niet succesvol genoeg geweest om echt aan te tonen of mensen dit konden waarderen, maar het idee was prima. Sterker nog, ik wil best stellen dat zo'n feature verplicht zou moeten zijn in het gros van de tegenwoordige games.

Alles is beter in stukken: episodisch gamen moet de toekomst zijn

Want waarom worden we nog aan het handje vastgehouden door games die een compleet lineaire verhaalprogressie hebben? Het is niets minder dan minachting van de consument, want die kan blijkbaar niet zelf bepalen of hij het mentaal aankan om het verhaal maar gedeeltelijk of uit volgorde mee te krijgen. Alsof de vooruitspoel-knop op mijn DVD-speler het de eerste keer dat ik een film kijk niet doet, of de pagina's van een boek vastgelijmd zijn totdat ik de voorgaande pagina heb gelezen. Waanzin!

Ik zal de eerste zijn die toegeeft dat het niet overal werkt: als de progressie in de gameplay langzaam opgebouwd moet worden of als je in de gamewereld je weg niet meer kunt vinden als je stukken overslaat wordt het lastig om te gaan skippen. Maar als dat niet zo is (en dat komt verdomme vaak voor) is er echt geen goede reden om dingen af te sluiten. Nu ik er over nadenk en mijn laatst gespeelde games erbij neem wordt het alleen maar erger: games als Spiderman, Castlevania, zelfs Halo en al die in levels opgedeelde games blokken allemaal grote gedeeltes, zo niet alles, af omdat je anders wel eens iets zou kunnen spelen dat de tijdlijn zou kunnen verstoren.

Erger nog is Alan Wake, die zelfs echte episodes inbouwt, maar er niets mee doet. Waarom geef je me niet de kans om de game ook zo te spelen, als dat je idee is? Als iemand nu vastzit een verandering van omgeving nodig heeft, kun je met het episodes-principe de speler laten verder spelen in plaats van dat hij (of realistischer nog, zij) uit frustratie het bijltje erbij neergooit. De echt belangrijke gebeurtenissen worden in de 'previously on'-montage aan het begin van de volgende episode toch kort aangestipt en wil je toch weten wat er precies allemaal is gebeurd kun je altijd terug naar die episode, zonder veel poespas. Is dat dan echt te veel gevraagd?

Screen shot 2010-10-24 at 02.18.47

Wat dat betreft heeft Alone in the Dark het echt goed begrepen: je kunt spoelen, vooruit, achteruit, met kleine stapjes als je vastzit, met grote stappen als je er klaar mee bent, elke episode geeft je de belangrijkste ontwikkelingen aan voordat je gaat spelen en je hoeft je geen zorgen te maken over waar je ook alweer zat. Dan is het ook geen drama om een game een tijdje te laten liggen omdat er andere zaken op het programma staan, want je bent binnen een paar minuten weer up-to-date. BAM! Direct een aantal doelen bereikt: je bent frustratie altijd een stap voor en er is -mede daardoor- een veel grotere kans dat spelers de game tot een einde brengen. Beter af en toe een vervelend stukje overslaan dan de grote climax missen, toch?

En ja, er zullen dan mensen zijn die -de keus eenmaal gegeven- er een potje van maken en het mooi geconstrueerde verhaal van de maker om zeep helpen, maar die mensen interesseert het verhaal toch niks. Los van dat velen de verhaaltjes redelijkerwijs worst zijn valt er ook weinig te 'spoilen' aan hoe het afloopt, want er zijn maar weinig games met een echte "oh shit!" twist (Bioshock, KOTOR en Silent Hill 2 schieten me te binnen als uitzondering maar ik geloof dat dat ze wel zijn) waarbij het serieus afbreuk zou doen aan het verhaal en verder is het helemaal niet zo'n probleem als dat de makers zouden willen. Een goed verhaal vertelt zichzelf ook als het niet lineair verteld wordt. We kijken met ons allen genoeg films die zo opgebouwd zijn en daar schrikt ook niemand meer van.

Een episodische structuur past gewoon bij games, vanwege de opbouw en vanwege de noodzaak om de actie op te splitsen in blokken die spelers kunnen consumeren. Het vereist wel wat extra werk van de ontwikkelaar, maar levert daarna ook hele mooie inzichten op in waar spelers er de brui aan geven, zodat je daar als ontwikkelaar iets aan kunt doen. Zoals het nu is speelt vijf procent van de spelers games ook echt uit, dus daar valt nog veel winst te behalen.

En de mensen die dit allemaal valsspelen vinden kun je ook makkelijk tevreden houden, ook iets dat ze bij Alone in the Dark al goed begrepen hadden: je krijgt geen achievements of trophies als je de spoelknop gebruikt, dus als je wilt laten zien dat je overal doorheen hebt gespeeld krijg je alsnog je virtuele lintje en is iedereen en zijn e-penis weer blij. Maar zo laat je de meesten wel zoveel uit een game halen als ze willen, want zo lang we dan toch nog aan het 'oude' model vasthouden dat mijn 50 euro ruilt tegen jouw spel, dan wil ik geen hinder meer hebben. Het is niet erg om spelers iets te laten verdienen, maar er zit een verschil tussen iemand een worst voorhouden en iemand als hansworst behandelen en het zou fijn zijn als gamemakers dat zouden gaan zien.

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies