Dev-log: Strijd der verkoopmodellen

Vorig artikel Volgend artikel

Vorige week donderdag was het elfde Control Gamelab, een discussieavond over games. Dit maal volledig in het teken van de businessmodellen: premium versus free-to-play. Een debat met een aantal interessante sprekers die verschillende punten aanhaalden als omzet, schaalbaarheid, investeringen en het gamedesign om een bepaalde keuze heen. Nu moet ik voor mijn eigen game natuurlijk ook een model kiezen, hoog tijd om de mogelijkheden dus eens te bespreken!

Dev-log: Strijd der verkoopmodellen

In eerste instantie is mijn game een hobbyproject, wat de directe noodzaak tot geld verdienen wegneemt. Ook zijn er nauwelijks kosten verbonden aan de ontwikkeling tot dusver, dat is dus ook mooi meegenomen. Daarnaast wordt het een relatief traditionele game: random dungeons, wapens, realtime gevechten, upgrades, verhaal, interactie, wereld. Geen simpel puzzeltje wat je een paar minuutjes per dag speelt dus.

Dat is wel belangrijk om in gedachten te houden, want uit wat de game in basis is, volgt de keuze voor welke platformen. Naar mijn idee is dit een vrij duidelijke keuze voor PC (en eventueel consoles) gezien de knoppen die je nodig hebt om een rpg goed te kunnen besturen.

De grote free-to-play titels op de PC zijn de MOBA's Leauge of Legends en DOTA 2, shooters als Team Fortress 2 en het recent gelanceerde kaartspel Hearthstone. Allemaal multiplayer. Ook moeten we niet vergeten dat van alle genoemde games er slechts een het daadwerkelijke hoofdproduct van het bedrijf is. Valve heeft namelijk Steam en Blizzard heeft World of Warcraft, Starcraft en Diablo. Voor deze twee zijn hun free-to-play games op dit moment bijzaak en alle winst die hieruit volgt is mooi meegenomen, wat te herleiden is uit het relatief zachte model dat gehanteerd wordt, zeker in TF2 en DOTA.

Zodoende neig ik dus naar een gewoon ouderwets premium model. Betaal eenmalig, speel oneindig. Over de prijs kan dan nog gediscussieerd worden aan de hand van hoeveel content de game krijgt, maar een tien tot vijftien euro is een standaard prijs voor een indie game. Een prijs die ik zelf eigenlijk al te laag vindt, maar die stand houdt door de constante devaluatie van games, mede door het 99 cent geweld uit de Appstore.

En als ik met een ander model meer geld zou kunnen verdienen? Dat is dan slechts een hypothese die nooit bewezen zal worden. Daarnaast maakt me dat ook niet zoveel uit. Nee, geld verdienen is niet vies, maar zoals ik al zei, er is geen directe noodzaak tot winst bij dit project. Een mooie reden dus om alles te richten op het maken van een goede game!

Ik wil een kwalitatief hoogwaardige game maken, een game waar ik trots op kan zijn. Helaas verkoopt niet elke goede game even goed. Dit brengt me dan weer terug op het debat van vorige week. Hier zei Reinout te Brake (investeringsfonds GameOn) namelijk dat het publiek bepaald wat een kwalitatief hoge game is. Iets waar ik het niet eens mee kan zijn. Ter vergelijking: een orkest brengt morgen een album met klassieke muziek uit. Gezien de huidige markt zal dit album veel minder verkopen (of geluisterd worden) dan het nieuwe album van DJ weet-ik-veel-wie. Maakt dat dit album met klassieke muziek kwalitatief minder goed? Volgens mij niet.

Ik wil een kwalitatief hoogwaardige game maken, een game waar ik trots op kan zijn, naar mijn eigen maatstaven. Ik wil geen investeringen omdat dat meer op zou kunnen leveren. Ik wil de games maken die ik wil maken, en als investeringen daar het antwoord op zijn dan is dat goed, maar zolang dat niet nodig is, staat het mij alleen maar in de weg.

In de dev-log artikelen vertel ik elke week hoe het vordert met de game waar ik aan het werken ben, of licht ik een technische of design kant van het maken van games toe.

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies