Gaming01.03.2013

Op de tekentafel: Hotline Miami


Op de tekentafel is een driedelige serie van artikelen waarin ik in elk deel een game uit elkaar pluis om te weten te komen wat die game zo goed maakt. Van grafisch aspect tot verhaal met een tussenstop bij AI, alles is van belang. Waar bij een review echter een moment opname wordt gemaakt en met name naar gameplay en grafisch wordt gekeken ben ik hier op zoek naar de betekenis erachter. Wat was de motivatie voor de ontwikkelaar om juist dat ene detail op die manier te doen? Daar hoop ik achter te komen door te kijken naar drie games, twee indies en een AAA-titel. Deze keuze heb ik gemaakt omdat AAA-titels over het algemeen meer gelijkenissen met elkaar hebben, in tegenstelling tot indies die -vrijwel allemaal- echt uniek zijn. De games zijn Braid, Hotline Miami en Max Payne 3. Deze keer: Hotline Miami. Waarschuwing: Bevat spoilers.

op-de-tekentafel-hotline-miami.jpg
op-de-tekentafel-hotline-miami.jpg

Het is na 10 uur ’s avonds, kerstvakantie. Ik zit op mijn kamer, het is duister. Achter mij schijnt het vage licht van het leeslampje in de hoek van mijn kamer. Recht voor mij schijnt het felle witte licht van het beeldscherm. Met oortjes ingeplugd (ik gun mensen hun rust in de avond), handen aan het toetsenbord en muis en een zithouding van de categorie ‘buitengewoon onnatuurlijk’. Waarom? Ik speel een bloedstollend spel, een top-down spel nog wel, met vlammende pixel-art, muziek die je in een ongekende toestand brengt en bloed. Heel veel bloed.

Telefoonbericht

Iedereen die Hotline Miami heeft gespeeld begrijpt het wel, dit is eng. Niet omdat het extreem gewelddadig is, maar omdat het gewelddadig is met een reden. De simpele dialogen brengen een angst over die ongekend is voor simpele tekstjes. Angst is de motivatie om te moorden, je doet wat je gezegd wordt, anders ben jij het haasje. Maar wat je ook doet, je doet het goed en in stijl. Het idee om de speler een masker te laten kiezen waarbij elk masker een ander gameplayelement veranderd is natuurlijk niet nieuw, maar dit zijn dieren maskers, een deel lijkt zelfs onschuldig, maar niets is minder waar, in Hotline Miami blijkt de kameleon -afhankelijk van je speelstijl- dodelijker dan de krokodil!

Psychedelisch

Hotline Miami brengt de speler in een hogere sfeer, iets wat best bijzonder is, en daarmee ook het beste punt van dit spel. Hoe de speler een spel ervaart is waarschijnlijk het belangrijkste element van goed game design, en vaak zien we juist daar de fouten zitten. Dit element maakt een game van mwah tot wow en Hotline Miami krijgt zeker een wow. De muziek beïnvloedt je hartslag, het level wiegt rustig op en neer afhankelijk van je bewegingen en het bloed vliegt rond. En dan, dan komt het verlossende score scherm waarbij je zit dat die extreem bloedige 12x combo groots beloond wordt. Maar het mooiste blijft toch telkens weer de auto scene aan het eind van elk level waarbij de stad met z’n palmbomen voorbij komt terwijl je op weg bent naar je appartement, om de volgende ochtend weer fit te zijn om ‘een pizza af te leveren’.

Hotline Miami is iets unieks, iets wat iedereen moet ervaren, ook mensen die niets met indie games hebben. Er is geen excuus om niet te spelen, buiten het excuus dat het te moeilijk is, maar dat scheidt de jongetjes van de gamers. Iedereen die het er niet mee eens is hoeft zich niet te melden, we’ll contact you!

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.