P-Column: aan het handje

Vorig artikel Volgend artikel
P-Column: aan het handje

Terwijl ik gisteren begon aan Kingdoms of Amalur: Reckoning wist ik niet zo heel goed wast ik moet verwachten, aangezien ik de game niet zo heel erg gevolgd heb. Wel zag ik direct dat dit weer een RPG zou gaan worden waar ik net zo veel naar de minimap ging zitten kijken als dat ik kon genieten van de omgeving. Wat dat betreft had Fable (waar de game me de hele tijd onwillekeurig aan laat denken) het beter geregeld met zijn glinsterende paadje. Als we dan toch aan het handje moeten, dan op een manier die me de omgeving laat bekijken. Want de meeste RPG's bekijk ik effectief maar met een half oog omdat ik me constant moet heroriënteren. Verdomde RPG's met hun open werelden. Nee, dan Final Fantasy XIII, die wist tenminste waar het om ging: de prut tussen de gevechten in zoveel mogelijk beperken!

Grapje, natuurlijk. Ik ben niet bang voor een lineaire game, maar dat ging inderdaad wel erg ver. Hoe dan ook, Kingdoms of Amalur. Het is -in de eerste twee uur al- één massa van vraag- en uitroeptekens en cirkels om aan te geven waar ik heen moet en kleurtjes om aan te geven wat er allemaal rondloopt en zelfs een ability die ik kan opwaarderen om een betere minimap te krijgen. IK WIL GEEN MINIMAP. Ik wil een wereld waarvan ik kan onthouden wat waar ligt, omdat ik er iets mee heb. Omdat het klopt. Omdat ik er iets gedaan heb dat ik me herinner. Ik baal soms echt dat de drang om alles maar zo groot en episch mogelijk te maken de kleine plekken vaak tekort doet. En die maken het hem nou net.

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies